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razze
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Ambidestria
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario.
Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.
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Armatura Naturale Avanzata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti.
Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
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Chakra Innato
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere.
Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo.
Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
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Chimera Maggiore
La chimera può completare il suo ciclo vitale per evolvere in qualcosa di superiore. Il simbionte responsabile della fusione delle due razze originarie giunge a piena maturazione se intraprende un segreto rituale. Due nuovi ali compaiono sulla schiena della creatura, che resta vincolata in forma ibrida.
+2 Caratteristiche a scelta--- --- --- --- --- ---
Contare
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.
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Danno: +2
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.
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Dichiarazione Geo
Dichiarazione di energia Geo
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Doppia Professione
Il personaggio potrà scegliere una professione secondaria. Egli potrà acquisire le abilità della professione secondaria fino ad un livello massimo pari al proprio livello meno due.
Il personaggio guadagna un punto caratteristica a scelta
+1 Caratteristica a scelta--- --- --- --- --- ---
Forma Stabile
Il personaggio non può alterare il proprio aspetto o la propria forma.
Se una forma fornisce abilità o penalità, il personaggio non altera il proprio aspetto ma guadagna le abilità relative.
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Intolleranza: Luce
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Luce!"
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Intolleranza: Zap
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Zap!"
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Leggere E Scrivere
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.
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Libertà Cromatica
Il Personaggio è in grado di indossare qualsiasi tipo di veste in qualsiasi tipo di colorazione a prescindere dalle limitazioni di classe, gilda, razza ecc...
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Missiva Mentale
Formula: Aura Innata X: Missiva a....:"Messaggio"
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Origine Multipla
Il personaggio può acquisire una opzione di background addizionale.
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Punto Vita Addizionale
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
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Rigenerazione I
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente.
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Sviluppo Demoniaco
Il personaggio decide di abbracciare completamente la natura demoniaca.
Il carattere diventa in media più propenso a seguire i propri istinti primordiali, impulsivo e focoso.
L'aspetto muta per somigliare sempre maggiormente al genitore demoniaco, manifestando in paio d'ali, una coda e pelle a scaglie o con motivi (spirali, croci, macchie...)
+2 Potenza--- --- --- --- --- ---
Sviluppo Elfico
Il personaggio sceglie di perseguire la propria natura elfica. Le orecchie diventano più lunghe e la pelle acquisisce la colorazione tipica della razza del genitore elfico. La passione per le zone incontaminate lo porta ad evitare i grandi insediamenti umani ed a nutrire un vago disprezzo per ogni razza non elfica.
Il legame con il mondo soprannaturale si fa via via più forte ed imparano a sfruttare la natura soprannaturale per potenziare gli attacchi portati con armi a distanza.
+2 Mana--- --- --- --- --- ---
Sviluppo Orchesco
Il personaggio decide di seguire il retaggio orchesco, sviluppando lunghe zanne, intrecciando i lunghi capelli e manifestando una carnagione verde, rossa o nera a seconda del progenitore. La muscolatura e la resistenza aumenta, così come aumenta la predisposizione al combattimento con armi lunghe. La loro natura magica permette loro di emettere fiamme con le armi in mischia.
+2 Potenza--- --- --- --- --- ---
Sviluppo Umano
Il personaggio abbraccia la sua natura umana rinunciando ad ogni altra natura. Il suo modo di pensare si fa astuto e riflessivo, adattabile ad ogni ostacolo.
La pelle perde il suo colore caratteristico, diventando più simile a quella di un uomo qualunque, solo con lievi riflessi del colore originale. ogni altro tratto razziale scompare.
+2 Caratteristiche a scelta
Creatura nata da genitori di razze differenti, spesso hanno tratti marcati solamente di una delle due razze e poche vestigia dell'altra. SPECIALE: ogni personaggio può scegliere solo una delle due abilità di sviluppo.
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Chimera | 523 (523) |
Rigenerazione I (prima razza)
Intolleranza: Luce (forma ibrida) Danno: +2 (seconda razza) Missiva Mentale Punto Vita Addizionale |
+3 Caratteristiche a scelta Avanzamento Razza
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Demonita | 291 (291) |
Leggere e scrivere (Orecchie Inumane)
Libertà Cromatica (Corna) Contare (Orecchie Inumane) Ambidestria (Pelle Colorata) Forma Stabile |
+2 Caratteristiche a scelta +1 Mana Avanzamento Razza
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Mezz'orco | 170 (170) | Danno: +2 (Tratti orcheschi) |
+1 Caratteristica a scelta +2 Potenza +1 Robustezza -1 Mana Avanzamento Razza
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Mezz'elfo | 54 (54) |
Doppia Professione (orecchie a punta)
Chakra Innato (Pelle Colorata) |
+3 Caratteristiche a scelta Avanzamento Razza
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Bestiale | -120 (-120) |
Dichiarazione Geo (Pelliccia o scaglie)
Intolleranza: Zap Armatura Naturale Avanzata (Pelliccia o scaglie) |
I bestiali sono un miscuglio tra umani e animali di varie specie, nati perlopiù in modo soprannaturale nell'arco di secoli per volontà di Talaton. Schivi e sempre sull'attenti, le loro azioni sono perlopiù guidate dall'istinto animalesco, oltre ad una spiccata propensione alla creazione di un branco/famiglia alla quale si legano indissolubilmente fino al termine della propria esistenza. +1 Caratteristica a scelta +1 Potenza +1 Robustezza Avanzamento Razza
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Continue - Potenziamento | Robustezza |
Continue - Difesa - (Armature ) | Innata |
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra ) | Mana |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Corpo Informe
Quando subisce un attacco, il personaggio può scegliere di spostare la ferita in un'altra locazione del proprio corpo.Continue - DifesaPotenza- Rigenerazione II
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente.Continue - Difesa - (Cura )Robustezza
+2 Caratteristiche a scelta
Continue - Accademiche | Mana |
Continue - Attacco | Potenza |
Continue - Potenziamento | Potenza |
Continue - Opzioni di Background | Innata |
+1 Caratteristica a scelta
Continue - Aspetto | Innata |
Continue - Difetto | Innata |
Continue - Difetto | Innata |
Continue - Accademiche | Mana |
Continue - Aspetto | Mana |
Attivata - Katra - Razziale | Mana |
Bersaglio: colpisce la persona nominata;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;
Formula: Aura Innata X: Missiva a....:"Messaggio"
Continue - Aspetto | Robustezza |
Continue - Difesa | Robustezza |
Continue - Difesa - (Cura ) | Robustezza |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Preparazione Rapida
Il personaggio riduce di uno il numero di riti necessari alla preparazione di un'abilità attivata, fino al minimo della metà delle ripetizioni originali (arrotondate per eccesso).Continue - AccademicheMana
- Danno: +4 con armi in mischia
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi in mischia impugnate con il braccio principale.Continue - AttaccoPotenza
- Armatura Naturale Avanzata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.Continue - Difesa - (Armature )Innata
+2 Potenza
Continue - Evoluzione | Innata |
- Cecchino Arcano
Il personaggio infligge un danno addizionale con ogni attacco a distanza portato con armi per ogni chakra carico in suo possesso. (questo include abilità attivate di tipo proiettile ma non aura, attivazione o simile)Continue - AttaccoPotenza
- Chakra Innato (3)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
+2 Mana
Continue - Evoluzione | Innata |
- Addestramento del Berskerker del clan del Gigante
Il personaggio viene iniziato alla scuola marziale del Berserker, inoltre guadagna l'abilità "Forza del gigante": 1 danno addizionale ogni 2 punti Potenza solamente se utilizza armi a 2 mani e se non indossa armature metallicheContinue - Attacco - (Addestramento )Potenza- Allenamento Marziale
Il personaggio è addestrato al combattimento e conosce le manovre marziali della propria scuola marziale impugnando l'arma corretta.Continue - ADDESTRAMENTORobustezza- Ambidestria
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.Continue - PotenziamentoRobustezza- Armi da Botta
Il personaggio può utilizzare armi da impatto (mazze, martelli, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Blam!", che può venire sottintesa.Continue - AttaccoPotenza- Armi da Taglio
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.Continue - AttaccoPotenza- Chakra Iniziale
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana- Competenza nelle armature
Il personaggio è in grado di indossare armature dei seguenti tipi al fine di proteggersi: cuoio, cuoio borchiato, anelli e piastre. A seconda dell'armatura rappresentata e indossata il personaggio ottiene una soglia armatura rispettivamente di 2/3/4/5Continue - Difesa - (Armature )Robustezza- Danno: +2
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.Continue - AttaccoPotenza- Dispersione marziale
- Attivata - Tecnica - Manovre Generiche - Reazione - (Marziale )Robustezza
Bersaglio: solo se stesso;
Il personaggio è in grado di disperdere le abilità di tipo manovra che hanno lui come bersaglio.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;
Formula: Reazione Marziale X: disperdo questa manovra! - Perizia armatura minore
La soglia dell'armatura indossata dal personaggio aumenta di 1.Continue - Generale - (Armature )Robustezza- Punto Vita Addizionale
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.Continue - DifesaRobustezza- Uso Scudo
Il personaggio può portare uno scudo sul braccio secondario. Lo scudo possiede una soglia armatura di 15, è immune a "Diretto!". Se lo scudo subisce un danno superiore alla soglia si frantuma.Continue - Difesa - (Armature )Robustezza
- danno: +2 (mischia)
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco in mischia. Questo include le abilità attivate di tipo "Manovra".Continue - AttaccoPotenza- Dichiarazione - Fuoco
Dichiarazione di energia - Fuoco!Continue - PotenziamentoPotenza
+2 Potenza
Continue - Evoluzione | Innata |
- Predisposizione Umana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto di ogni abilità.Continue - AccademicheMana
+2 Caratteristiche a scelta