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Creatura nata da genitori di razze differenti, spesso hanno tratti marcati solamente di una delle due razze e poche vestigia dell'altra.
SPECIALE: ogni personaggio può scegliere solo una delle due abilità di sviluppo.
Origine Multipla
Continue - Aspetto
Robustezza
Il personaggio può acquisire una opzione di background addizionale.
Umanoide

Razza discendente dalle razze prime nate.
Discriminazione
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio potrà acquistare le abilità di gilda come se fosse di un livello inferiore al proprio.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Geo
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Geo!"


Chimera 523 (523) Rigenerazione I (prima razza)

Intolleranza: Luce (forma ibrida)

Danno: +2 (seconda razza)

Missiva Mentale

Punto Vita Addizionale
Descrizione Caratteriale
Le chimere nascono in quei rari casi in cui due creature inspiegabilmente si fondono in un'unica entità. Essi manifestano alternativamente una o l'altra forma oppure un ibrido delle due. Il meccanismo di cambio forma va concordato con i master.

Descrizione Fisica:
Il loro aspetto cambia differentemente da chimera a chimera ma sorprendentemente hanno tutte una compatibilità genetica ed una comune manifestazione di abilità.

+3 Caratteristiche a scelta

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Chimera Maggiore 7 441


Demonita 291 (291) Leggere e scrivere (Orecchie Inumane)

Libertà Cromatica (Corna)

Contare (Orecchie Inumane)

Ambidestria (Pelle Colorata)

Forma Stabile
Descrizione Caratteriale
Creatura nata dall'unione tra un demone ed un umano, ha marcate caratteristiche demoniache ma mantiene la versatilità del genitore umano. Spesso manifesta numerosi problemi psicologici a causa dei traumi subiti in tenera età, cacciato sia dagli umani che dai demoni. Trova spesso pace nel quartiere dei reietti oppure abbracciando una dottrina estremista. Incapace di restare a lungo nello stesso posto sin dalla tenera età, spesso acquisisce multiple identità quasi distinte nei luoghi dove risiede.

Descrizione Fisica:
Umanoide dalla pelle colorata pesantemente in maniera atipica con due paia di corna visibili e due orecchie non umane.


+2 Caratteristiche a scelta
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Sviluppo Demoniaco 6 252
Sviluppo Umano 6 510


Mezz'orco 170 (170) Danno: +2 (Tratti orcheschi)
Descrizione Caratteriale
Rari esempi di esseri frutto di violenza di Orchi nei confronti di altre razze, perlopiù umane. Vengono cresciuti da comunità umane in quanto non manifestano tratti orcheschi fino all'adolescenza. Civilizzati, hanno un' intelligenza più sviluppata rispetto agli Orchi. Quando compaiono i primi tratti orcheschi vengono emarginati dalla società che li vede come abominii e per questo tendono ad isolarsi non essendo accettati neppure dagli Orchi.

Descrizione Fisica:
In tutto simili agli Orchi, si differenziano per una carnagione più chiara e l'assenza di tatuaggi, anelli, orecchini, cicatrici rituali e zanne.

+1 Caratteristica a scelta
+2 Potenza
+1 Robustezza
-1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Sviluppo Umano 6 510
Sviluppo Orchesco 6 353


Mezz'elfo 54 (54) Doppia Professione (orecchie a punta)

Chakra Innato (Pelle Colorata)
Descrizione Caratteriale
Frutto dell'unione della razza umana con quella elfica, spesso nascono da rapporti clandestini, amori tagici o più raramente alleanze tra gruppi familiari che hanno interessi comuni. Possiedono l'agilità degli elfi e la sensibilità e la curioità degli uomini. La loro infanzia, trascorsa tra bambini di razze "purosangue", rappresenta sempre un passggio molto difficile e i Mezz'elfi tendono a vivere un rapporto conflittuale con la propria doppia natura. Questo può spingere alcuni di loro ad abbandonare le proprie case ed a vagabondare per la città in una sorta di rito iniziatico, alla ricerca di loro stessi. Sono caratteristici di queta razza canzoni e racconti di viaggi spirituali verso mete esotiche, che si concludono con il coronamento di grandi amori o la scoperta di preziosi tesori. Nonostante celino una profonda inquietudine, mostrano un carattere molto aperto e socievole, amano mescolarsi con le altre razze.

Descrizione Fisica:
Orecchie a punta più corte rispetto agli elfi. La colorazione della pelle varia a seconda dei genitori.


+3 Caratteristiche a scelta

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Sviluppo Elfico 6 285
Sviluppo Umano 6 510


Bestiale -120 (-120) Dichiarazione Geo (Pelliccia o scaglie)

Intolleranza: Zap

Armatura Naturale Avanzata (Pelliccia o scaglie)
I bestiali sono un miscuglio tra umani e animali di varie specie, nati perlopiù in modo soprannaturale nell'arco di secoli per volontà di Talaton. Schivi e sempre sull'attenti, le loro azioni sono perlopiù guidate dall'istinto animalesco, oltre ad una spiccata propensione alla creazione di un branco/famiglia alla quale si legano indissolubilmente fino al termine della propria esistenza.

+1 Caratteristica a scelta
+1 Potenza
+1 Robustezza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Bestiale Maggiore 4 318



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Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.

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Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

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Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Chimera Maggiore
Continue - Evoluzione
Innata
La chimera può completare il suo ciclo vitale per evolvere in qualcosa di superiore. Il simbionte responsabile della fusione delle due razze originarie giunge a piena maturazione se intraprende un segreto rituale. Due nuovi ali compaiono sulla schiena della creatura, che resta vincolata in forma ibrida.
Corpo Informe
Continue - Difesa
Potenza
Quando subisce un attacco, il personaggio può scegliere di spostare la ferita in un'altra locazione del proprio corpo.
Rigenerazione II
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente.

+2 Caratteristiche a scelta

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Contare
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.

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Dichiarazione Geo
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia Geo

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Doppia Professione
Continue - Opzioni di Background
Innata
Il personaggio potrà scegliere una professione secondaria. Egli potrà acquisire le abilità della professione secondaria fino ad un livello massimo pari al proprio livello meno due. Il personaggio guadagna un punto caratteristica a scelta

+1 Caratteristica a scelta

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Forma Stabile
Continue - Aspetto
Innata
Il personaggio non può alterare il proprio aspetto o la propria forma. Se una forma fornisce abilità o penalità, il personaggio non altera il proprio aspetto ma guadagna le abilità relative.

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Intolleranza: Luce
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Luce!"

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Intolleranza: Zap
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Zap!"

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Leggere E Scrivere
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Libertà Cromatica
Continue - Aspetto
Mana
Il Personaggio è in grado di indossare qualsiasi tipo di veste in qualsiasi tipo di colorazione a prescindere dalle limitazioni di classe, gilda, razza ecc...

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Missiva Mentale
Attivata - Katra - Razziale
Mana

Bersaglio: colpisce la persona nominata;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio può inviare un messaggio ad un altro personaggio sognante senza che altri sentano. I tempi si allungano quanto più distante ed occupato è l'altro personaggio.
Formula: Aura Innata X: Missiva a....:"Messaggio"

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Origine Multipla
Continue - Aspetto
Robustezza
Il personaggio può acquisire una opzione di background addizionale.

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Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

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Rigenerazione I
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente.

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Sviluppo Demoniaco
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio decide di abbracciare completamente la natura demoniaca. Il carattere diventa in media più propenso a seguire i propri istinti primordiali, impulsivo e focoso. L'aspetto muta per somigliare sempre maggiormente al genitore demoniaco, manifestando in paio d'ali, una coda e pelle a scaglie o con motivi (spirali, croci, macchie...)
Preparazione Rapida
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio riduce di uno il numero di riti necessari alla preparazione di un'abilità attivata, fino al minimo della metà delle ripetizioni originali (arrotondate per eccesso).
Danno: +4 con armi in mischia
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi in mischia impugnate con il braccio principale.
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

+2 Potenza

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Sviluppo Elfico
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio sceglie di perseguire la propria natura elfica. Le orecchie diventano più lunghe e la pelle acquisisce la colorazione tipica della razza del genitore elfico. La passione per le zone incontaminate lo porta ad evitare i grandi insediamenti umani ed a nutrire un vago disprezzo per ogni razza non elfica. Il legame con il mondo soprannaturale si fa via via più forte ed imparano a sfruttare la natura soprannaturale per potenziare gli attacchi portati con armi a distanza.
Cecchino Arcano
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge un danno addizionale con ogni attacco a distanza portato con armi per ogni chakra carico in suo possesso. (questo include abilità attivate di tipo proiettile ma non aura, attivazione o simile)
Chakra Innato (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

+2 Mana

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Sviluppo Orchesco
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio decide di seguire il retaggio orchesco, sviluppando lunghe zanne, intrecciando i lunghi capelli e manifestando una carnagione verde, rossa o nera a seconda del progenitore. La muscolatura e la resistenza aumenta, così come aumenta la predisposizione al combattimento con armi lunghe. La loro natura magica permette loro di emettere fiamme con le armi in mischia.
Addestramento del Berskerker del clan del Gigante
Continue - Attacco - (Addestramento )
Potenza
Il personaggio viene iniziato alla scuola marziale del Berserker, inoltre guadagna l'abilità "Forza del gigante": 1 danno addizionale ogni 2 punti Potenza solamente se utilizza armi a 2 mani e se non indossa armature metalliche
Allenamento Marziale
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio è addestrato al combattimento e conosce le manovre marziali della propria scuola marziale impugnando l'arma corretta.
Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.
Armi da Botta
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da impatto (mazze, martelli, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Blam!", che può venire sottintesa.
Armi da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.
Chakra Iniziale
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Competenza nelle armature
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio è in grado di indossare armature dei seguenti tipi al fine di proteggersi: cuoio, cuoio borchiato, anelli e piastre. A seconda dell'armatura rappresentata e indossata il personaggio ottiene una soglia armatura rispettivamente di 2/3/4/5
Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.
Dispersione marziale
Attivata - Tecnica - Manovre Generiche - Reazione - (Marziale )
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio è in grado di disperdere le abilità di tipo manovra che hanno lui come bersaglio.
Formula: Reazione Marziale X: disperdo questa manovra!
Perizia armatura minore
Continue - Generale - (Armature )
Robustezza
La soglia dell'armatura indossata dal personaggio aumenta di 1.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Uso Scudo
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio può portare uno scudo sul braccio secondario. Lo scudo possiede una soglia armatura di 15, è immune a "Diretto!". Se lo scudo subisce un danno superiore alla soglia si frantuma.
danno: +2 (mischia)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco in mischia. Questo include le abilità attivate di tipo "Manovra".
Dichiarazione - Fuoco
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Fuoco!

+2 Potenza

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Sviluppo Umano
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio abbraccia la sua natura umana rinunciando ad ogni altra natura. Il suo modo di pensare si fa astuto e riflessivo, adattabile ad ogni ostacolo. La pelle perde il suo colore caratteristico, diventando più simile a quella di un uomo qualunque, solo con lievi riflessi del colore originale. ogni altro tratto razziale scompare.
Predisposizione Umana
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto di ogni abilità.

+2 Caratteristiche a scelta