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I Geni Naturali o Fiere sono le essenze dei vari tipi di esseri animali o vegetali. Legati a doppio filo alla natura stessa, spesso il loro umore muta con il mutare delle stagioni.
Genio

Essere creato da una divinità del pantheon dell'Ego, i Geni sono arcani legati indissolubilmente al piano materiale ed all'elemento del Vento.
Arcano

Creatura originaria di un piano alternativo al piano materiale. Nato per volere di essere superiore o come manifestazione spontanea. Sono sovente legati alle divinità per le quali fungono da messaggeri.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Vulnerabilità: Vento
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Vento!"
Danno: +1
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge un danno addizionale con ogni attacco.


Genio delle Volpi o Kitzune 163 (163) Magia Mondana (orecchie da volpe)

Predisposizione Magica (pelo colorato)

Contare (naso nero)

Leggere e scrivere (naso nero)

Allergia: Arcano
Descrizione Caratteriale
Arcano legato alla Volpe, prende i tratti naturali della medesima, anche se il pelo predilige colorazioni strane. Ama atteggiarsi a saggio ed astuto e non di rado si pavoneggia della cosa. Odia fino all'eccesso le trappole. Amano la Magia sopra ogni altra cosa e detestano invece lle grezze arti arcane.

Descrizione Fisica:
Tratti umani in parte ricoperti di pelo dalle colorazioni innaturali. Orecchie pelose a punta e naso nero. Esibiscono con orgoglio una lunga coda colorata.

+1 Caratteristica a scelta
+1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Nogitzune 8 642
Denkitzune 8 819



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Allergia: Arcano
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Arcana.

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Contare
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Denkitzune
Continue - Evoluzione - (Zap )
Innata
Un Kitzune può decidere di diventare manifestazione dei temporali, abbracciando la via del Fulmine. Il pelo diventa dorato con eventuali striature arancio, gli occhi azzurri. La loro smania di agire li porta all'iperattività, detestano star fermi o perdersi in discorsi. Occupano ogni istante del tempo libero con giochi manuali, esercizi di giocoleria o comunque con altro passatempo che non li costringa a star fermi. Usano la magia per ogni più piccola operazione, senza ritegno e senza vergogna.
Armatura Spirituale
Continue - Difesa
Robustezza
Il corpo del personaggio è protetto da un'armatura intangibile in ogni sua locazione in cui non sia presente un'altra armatura e sulla quale sia associato un chakra carico. Il valore di resistenza dell'armatura è pari a due punti per chakra carico. Se infranta, l'armatura potrà essere ricostruita con un minuto di meditazione e scaricando un chakra.
Dichiarazione: Repulsione
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può aggiungere la chiamata di effetto "Repulsione!" ad ogni suo attacco.
Dichiarazione - Vento
Continue - Potenziamento
Potenza
Il personaggio può aggiungere la chiamata di energia "Vento!" ad ogni attacco.
Alternativamente il personaggio può sostituire una chiamata di energia con l'energia "Vento!".
Ricarica Inconscia
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio ricarica i chakra inconsciamente, senza eseguire alcuna azione specifica, fintanto che non utilizza abilità attivate o combatte.

+3 Mana

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Leggere E Scrivere
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Nogitzune
Continue - Evoluzione - (Ombra )
Innata
Un kitzune può decidere di percorrere una via più oscura e corrotta, abbracciando la via dell'Ombra. Il pelo diventa nero con eventuali striature rosse, gli occhi rosso fuoco. L'amore per la distruzione domina i loro pensieri, la loro mente si contorce e si corrompe al di là di ogni redenzione. L'unica cosa che spinge i Nogitzune ad una specie di collaborazione é il loro immenso amore per la magia.
Chakra Innato (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Armatura Spirituale
Continue - Difesa
Robustezza
Il corpo del personaggio è protetto da un'armatura intangibile in ogni sua locazione in cui non sia presente un'altra armatura e sulla quale sia associato un chakra carico. Il valore di resistenza dell'armatura è pari a due punti per chakra carico. Se infranta, l'armatura potrà essere ricostruita con un minuto di meditazione e scaricando un chakra.
Dichiarazione - A Zero (Mischia)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la dichiarazione"A Zero!" con armi da mischia sul braccio principale.

+3 Potenza

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Predisposizione Magica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Magica.