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Creatura nata per propagazione da un altro corrotto dopo aver ucciso un vivente. La corruzione affina le arti fisiche e soprannaturali, nonché la bellezza.
Figlio della Notte I
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna 2 PV aggiuntivi in ogni locazione, ma solamente di notte.
Figlio della Notte II
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente, purché sia di notte.
Non-Morto

Esseri morti tornati in vita a causa delle scelte o delle azioni effettuate in vita; legati indissolubilmente al piano delle ombre.
Intolleranza: Luce
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Luce!"
Resistenza: 2 da Ombra
Continue - Difesa
Innata
Il personaggio riduce di due ogni danno subito dalla chiamata elementale "Ombra!".
Il danno non potrà essere ridotto sotto lo zero.
Ogni chiamata di effetto o di danno non numerico avrà la piena efficacia.
La riduzione non si estende all'armatura, ma solo ai punti vita subìti.
Rianimato

Creatura vivente privata dell'anima immortale e riportata in vita con mezzi soprannaturali.
Inanimato
Il tempo di coma è di 3 minuti.
La creatura priva di un'anima immortale.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Vulnerabilità: Luce
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Luce!"


Vampiro - Minore 584 (584) Chakra Innato (Pelle Candida)

Dichiarazione - Ombra (Canini Pronunciati)

Abraccio del Vampiro (Pelle Candida)
Descrizione Caratteriale
Esseri provenienti da altri piani, discendenti di antiche stirpi la cui provenienza si perde nel mito, dai poteri latenti e oscuri. Si nascodono perlopiù di giorno ed evitano il sole vivendo di notte, sono temuti e letali. Essi disprezzano tutto ciò che vive e si considerano degli esseri superiori a qualsiasi altra razza per la loro natura immortale e per la forza che il loro sangue gli conferisce. L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

Descrizione Fisica:
I Vampiri hanno la pelle candida e liscia, che riflette la luce come fosse marmo, i loro occhi sono piu' intensi e prendono colorazioni piu' chiara. Le loro orecchie sono leggermente a punta ed il loro fisico e asciutto e snello, i canini pronunciati. Questi sono i tratti che vanno ad incidere sulla razza infettata, ovviamente tutto il resto dipende dalla propria precedente razza.

+2 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Vampiro - Maggiore 4 611
Vampiro - Superiore 7 787



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Abraccio Del Vampiro
Attivata - Cerimonia
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio trasforma una creatura vivente prescelta in un corrotto a propria scelta. La vittima deve essere consenziente o almeno collaborativa. Il rituale dovrà venire celebrato di notte ed in un nodo magico di almeno secondo Ordine.
Il vampiro dovrà sintetizzare un elisir (valore: 10 MO) specifico per ogni rituale, in caso recuperando i dovuti componenti.
La creatura dovrà sacrificare definitivamente (MORTAL!) un'altra creatura una volta iniziato il rituale, per poi rinascere a nuova vita.
(il personaggio acquisirà la razza corrotta a propria scelta pagandola la metà dei punti esperienza).
Formula: Aura Interiore X: Ti trasformo in un corrotto!

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Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Dichiarazione - Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Ombra

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Figlio Della Notte I
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna 2 PV aggiuntivi in ogni locazione, ma solamente di notte.

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Figlio Della Notte Ii
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente, purché sia di notte.

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Vampiro - Maggiore
Continue - Evoluzione
Innata
Quando il Vampiro Minore riesce a nutrirsi di un essere particolarmente potente attraverso una cerimonia apposita, egli diventa Vampiro maggiore. Le caratteristiche fisiche tipiche del vampiro diventano particolarmente marcate e la potenza del personaggio aumenta considerevolmente. Inoltre inizia a manifestare un legame profndo con l'elemento ombra.
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Umbromante
Continue - Composta
Potenza
Il personaggio diviene un umbromante, esso si lega indissolubilmente all'ombra, imparando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elmeento "Ombra" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, tenebram, vinci et devora omnem spem

Inoltre egli guadagna:
Incanalare l'Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
il personaggio aumenta di cinque secondi ogni due punti POTENZA la durata di ogni dichiarazione inflitta con i suoi incantesimi.
Tenebre Divoranti
Attivata - Incantesimo
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

un personaggio entro 15 metri subisce la chiamata " Ombra! Risucchio 30 secondi!"
Formula: Aura Magica X: Ombra! Risucchio 30 secondi!

Lingua Ancestrale: Anklu

+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana

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Vampiro - Superiore
Continue - Evoluzione
Innata
Quando il Vampiro Maggiore sconfigge un vampiro superiore e ne consuma la forza vitale, egli evolve in vampiro superiore. Le vesti nere ed ampie diventano parte del proprio abbigliamento, il volto si fa scavato ed emaciato, gli occhi profondi e neri. I denti diventano evidentemente molto lunghi e l'aspetto non può più venire frainteso. Il legame con l'elemento ombra diventa strettisimo
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Danno: +2 (Ombra)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco associato all'energia elementale "Ombra!"
Figlio della Notte III
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente, purché sia di notte. Il personaggio guadagna 1 punto vita per locazione di notte. Il personaggio sarà protetto da un'armatura naturale di 4 PA di notte.
Figlio della Notte IV
Continue - Difesa
Robustezza
Di notte ogni chiamata "Fatal!", "Mortal!" e "Nulla!" inflitti al personaggio diventano invece "A Zero!"
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana