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Corpo rianimato dalle energie maligne dell'Ombra. Spesso in avanzato stato di decomposizione, tendono a divenire sempre meno intelligenti con l'avanzare della loro età.
Immunità: Droghe e Veleni
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alle droghe ed ai veleni.
Non-Morto

Esseri morti tornati in vita a causa delle scelte o delle azioni effettuate in vita; legati indissolubilmente al piano delle ombre.
Intolleranza: Luce
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Luce!"
Resistenza: 2 da Ombra
Continue - Difesa
Innata
Il personaggio riduce di due ogni danno subito dalla chiamata elementale "Ombra!".
Il danno non potrà essere ridotto sotto lo zero.
Ogni chiamata di effetto o di danno non numerico avrà la piena efficacia.
La riduzione non si estende all'armatura, ma solo ai punti vita subìti.
Rianimato

Creatura vivente privata dell'anima immortale e riportata in vita con mezzi soprannaturali.
Inanimato
Il tempo di coma è di 3 minuti.
La creatura priva di un'anima immortale.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Vulnerabilità: Luce
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Luce!"


Salma 95 (95) Punto Vita Addizionale (occhiaie e pallore)
Descrizione Caratteriale
Esseri rianimati dalla morte tramite pratiche necromantiche minori. Non hanno caratteristiche particolari eccetto il loro stato di non morte.

Descrizione Fisica:
All'apparenza un essere umanoide normale, solo occhiaie accentuate ed un incarnato pallido denotano il loro stato di non morti.

+1 Caratteristica a scelta
+1 Robustezza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Progenie Immonda 7 352


Scheletro 20 (20) Immunità: Chop (Ossa visibili)
Descrizione Caratteriale
Soldati del regno della non-morte, sono scheletri di umanoidi camuffati e portati alla non-vita da oscuri e proibiti rituali. Guerrieri perfetti, spietati e implacabili muovono i loro passi per assolvere i propri compiti.

Descrizione Fisica:
Camuffati da false sembianze, imbottiti di carne finta, hanno ossa scoperte e sguardi vacui.

+2 Robustezza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Scheletro - Maggiore 6 851


Urolich 345 (345) Dichiarazione - Ombra (Capelli grigi o candidi)

danno: +2 (mischia) (Capelli grigi o candidi)

Filatterio (Pelle grigia e putrefatta)
Descrizione Caratteriale
Con un procedimento simile a quello che ha compiuto su se stesso, un lich può creare le sue guardie fidate, dette urolich. Durante questo processo, un urolich perde la propria anima, che deve essere conservata in uno speciale recipiente chiamato filatterio. Distruggere il filatterio di un urolich è l'unico modo di uccidere questa creatura; l'uccisione del corpo fisico, infatti, porterà il urolich a un processo di metamorfosi (ovvero, di creazione di un nuovo corpo).Fintanto che il filatterio è intatto il urolich è immune alle zone mortal. Se il filatterio viene distrutto subisce la chiamata "Mortal!".

Descrizione Fisica:
In apparenza sembra un vivente, della razza originale, ma non ha sangue caldo, il cuore non batte e non ha circolazione; la pelle è azzurra o grigio-blu ed in qualche punto porta segni di putrefazione. I capelli sono bianchi o grigi oppure sono calvi.

+2 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Archilich 7 801


Zombie 42 (42) Necrofagia (putrefazione)
Descrizione Caratteriale
I non-morti che escono dalla sepoltura e dalle nostre paure più profonde, si lacerano gli stracci del sudario e camminano di nuovo tra i vivi in cerca di carne fresca per saziare una fame inestinguibile, senza più anima, ma con un corpo che è in verità la loro vera tomba. Carne corrotta in putrefazione condannata a muoversi in modo scoordinato e richiamata alla vita da qualche maligno sortilegio per essere il tormento dei vivi; oppure essi rivivono per opera di forze oscure che si agitano in terreni che possiedono la facoltà di rianimare la carne morta. Sono lo spettro di qualcosa che non esiste più, parvenza di ciò che erano, quando erano uomini pensanti animati dalla comune scintilla divina dello spirito che dimorava in loro.

Descrizione Fisica:
Gli Zombie sembrano cadaveri in vari stadi di decomposizione. Sono schifosi e disgustosi da guardare, e portano il fetore della tomba dovunque vanno.


+1 Potenza
+2 Robustezza
-1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Ghoul 5 354


Lich 728 (728) Magia Mondana (Capelli grigi o candidi)

Predisposizione Magica (Pelle grigia e putrefatta)

Contare (Pelle grigia e putrefatta)

Leggere e scrivere (Pelle grigia e putrefatta)

Filatterio (Pelle grigia e putrefatta)

Umbromante (Capelli grigi o candidi)
Descrizione Caratteriale
Maghi che hanno corotto la magia e il loro corpo per oltrepassare la vita e darsi all'oscurità. Di tutti i negromanti il Lich è fra i più temuti esso cerca di sconfiggere la morte trasformandosi, per mezzo della magia nera, in una sorta di non-morto. Durante questo processo, il lich perde la propria anima, che deve essere conservata in uno speciale recipiente chiamato filatterio. Distruggere il filatterio di un lich è l'unico modo di uccidere questa creatura; l'uccisione del corpo fisico, infatti, porterà il lich a un processo di metamorfosi (ovvero, di creazione di un nuovo corpo).Fintanto che il filatterio è intatto il lich è immune alle zone mortal. Se il filatterio viene distrutto subisce la chiamata "Mortal!".

Descrizione Fisica:
In apparenza sembra un vivente, della razza originale, ma non ha sangue caldo, il cuore non batte e non ha circolazione; la pelle è grigia ed in qualche punto porta segni di putrefazione. I capelli sono bianchi o grigi oppure sono calvi.

+1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Archilich 7 801



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Archilich
Continue - Evoluzione
Innata
Con un segreto rituale abominevole un lich può tramutare il proprio corpo in qualcosa di ancora più contorto e malvagio. la pelle quasi scompare dal volto dando al medesimo l'aspetto similare ad un teschio. Le unghie crescono lunghe come artigli. i capelli scompaiono. Le vesti coprono quasi interamente ciò che resta del corpo consumato dalle mortali energie. Il personaggio diventa fisicamente più debole ma acquista una notevole potenza soprannaturale.
Danno: +2 (Ombra)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco associato all'energia elementale "Ombra!"
Ricarica Inconscia
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio ricarica i chakra inconsciamente, senza eseguire alcuna azione specifica, fintanto che non utilizza abilità attivate o combatte.
Chakra Innato (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

+1 Potenza
-1 Robustezza
+3 Mana

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Contare
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Danno: +2 (Mischia)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco in mischia. Questo include le abilità attivate di tipo "Manovra".

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Dichiarazione - Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Ombra

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Filatterio
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio potrà creare un contenitore, detto filatterio, in grado di contenere la propria anima. Distruggere il filatterio è l'unico modo di uccidere questa creatura; l'uccisione del corpo fisico, infatti, porterà il personaggio ad un processo di metamorfosi (ovvero, di creazione di un nuovo corpo). Fintanto che il filatterio è intatto il personaggio la chiamata "Mortal!" in "Coma!". Se il filatterio viene distrutto subisce la chiamata "Mortal!".

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Ghoul
Continue - Evoluzione
Innata
Con cerimonie empie uno zombie può evolvere allo stato di Ghoul, acquisendo diverse abilità innate aggiuntive. I capelli si diradano ed ingrigiscono, il viso si scarnifica e diventa grigio, in varie zone del corpo la carne putrefatta lascia intravedere le ossa sottostanti.
Katra: Paralisi
Attivata - Katra - Razziale - Aura
Mana

Bersaglio: 2 bersagli a 15 metri;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio infligge la chiamata "Paralisi!" a due bersagli bersaglio entro 15 metri.
Formula: Aura Interiore X: Paralisi!
Katra: Paura
Attivata - Katra - Razziale - Aura
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di quattro preparazioni;

Il personaggio infligge la chiamata "Paura!" ad un bersaglio entro 15 metri.
Formula: Aura Interiore X: Paura!
Necrofagia Avanzata
Continue - Potenziamento - (Cura )
Robustezza
Il personaggio in 10 secondi può consumare un cadavere per curarsi completamente e per ricaricare un chakra; ogni cadavere non subirà conseguenze dall'atto, ma ogni singolo cadavere potrà essere utilizzato solo una volta.

+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana

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Immunità: Chop
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alla dichiarazione normale "Chop!".

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Immunità: Droghe E Veleni
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alle droghe ed ai veleni.

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Leggere E Scrivere
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Necrofagia
Continue - Potenziamento - (Cura )
Robustezza
Il personaggio in 10 secondi può consumare un cadavere per curarsi 1 PV a locazione; ogni cadavere non subirà conseguenze dall'atto, ma ogni singolo cadavere potrà essere utilizzato solo una volta.

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Predisposizione Magica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Magica.

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Progenie Immonda
Continue - Evoluzione
Innata
Con cerimonie empie una salma può evolvere il proprio corpo caricandolo con energie della morte. Le armi in sua mano sono intrise di energie perniciose. Il Corpo diventa refrattario alle armi comuni. La loro natura respinge le arti psioniche. Gli occhi diventano vitrei, la pelle putrefatta in più punti.
Allergia: Psi
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Psionica.
Danno: +4 con armi in mischia
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi in mischia impugnate con il braccio principale.
Dichiarazione - Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Ombra
Immunità: Psi
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Psi!" e, di conseguenza, a tutte le abilità di aura Psionica (poteri).

+2 Potenza
+2 Robustezza

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Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

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Scheletro - Maggiore
Continue - Evoluzione
Innata
Con riti immondi ed impronunciabili lo scheletro può legare profondamente la sua esistenza al semipiano delle ombre. il suo corpo diventa pura tenebra e solo il teschio resta come parte visibile. Gli occhi acquistano una luce sinistra e coprono il loro corpo con lunghe vesti.
Arma Eterea
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può manifestare spontaneamente una o due armi incorporee. Esse potranno avere l'aspetto a scelta e avrà tutte le caratteristiche positive e negative di armi fisiche ad eccezione delle caratteristiche seguenti:
  • esse dichiarano l'effetto speciale "Diretto!"
  • l'aspetto e le carattersitiche delle armi potranno essere liberamente scelte, entro i parametri di armi ordinarie, a meno che non si usino oggetti incantati (vedi sotto)
  • essa non può venire rigenerata in alcun modo ad eccezione di abilità specifiche per oggetti eterei
  • per manifestarle o per rimuoverle il personaggio deve meditare per un minuto. Per indicare se egli la porta o meno utilizzerà una fascia grigia da apporsi sul braccio sinistro, ben visibile. Essa come al solito occuperà permanentemente un chakra del personaggio.
  • meditando l'attivazione dell'Arma con un oggetto incantato di tipo arma esso si fonderà con l'Arma eterea, attribuendo alla stessa gli i poteri speciali. A parte la rappresentazione, per tutto il resto essa conta come impugnata. In forma eterea un oggetto distrutto (disintegrazione) viene dissolto ed è perso per sempre.
  • in un campo anti aura l'arma eterea funziona normalmente e non si interrompe; una dispersione mirata invece danneggia l'arma e la rende inservibile; potrà essere riparata con il katra sotto indicato
  • l'effetto non si estende a scudi o buckler ma solo ad una o due armi

Dichiarazione - Diretto
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la dichiarazione di danno "Diretto!" sul braccio principale.
Armatura Eterea
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio può manifestare spontaneamente un'armatura incorporea. Essa potrà essere visibile o meno a scelta e avrà tutte le caratteristiche positive e negative di un'armatura fisica ad eccezione delle caratteristiche seguenti:
  • se manifestata fornisce al personaggio l'immunità all'effetto della chiamata "Diretto!"
  • l'aspetto e le carattersitiche dell'armatura potranno essere liberamente scelte, entro i parametri di armature ordinarie, a meno che non si usino oggetti incantati (vedi sotto)
  • essa non può venire rigenerata in alcun modo ad eccezione di abilità specifiche per oggetti eterei
  • per indossarla o per rimuoverla il personaggio deve meditare per un minuto. Per indicare se egli la porta o meno utilizzerà una fascia grigia da apporsi sul braccio destro, ben visibile. Essa come al solito occuperà permanentemente un chakra del personaggio.
  • meditando l'attivazione dell'Armatura con un oggetto incantato di tipo armatura o con uno o più oggetti magici di forma pari a parti di un'armatura, essi si fonderanno con l'armatura eterea, attribuendo alla stessa gli i poteri speciali. A parte la rappresentazione, per tutto il resto gli oggetti contano come indossati. In forma eterea un oggetto distrutto (disintegrazione) viene dissolto ed è perso per sempre.
  • in un campo anti aura l'armatura eterea funziona normalmente e non si interrompe; una dispersione mirata invece riduce a zero i punti armatura come se fosse stata superata la soglia; potrà essere riparata con il katra sotto indicato
  • l'effetto non si estende a scudi o buckler ma solo a gorgere, elmi, guanti d'arme, schinieri, cosciali, spallacci o altri pezzi di armatura.

Immunità: Diretto
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune all'effetto della chiamata "Diretto", ovvero i colpi diretti possono venire protetti dall'armatura.
Katra di Riparazione Eterea
Attivata - Katra - Razziale
Robustezza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio è in grado di riparare completamente un oggetto etereo.
Formula: Aura Innata X: Riparo quest'oggetto

+1 Potenza
+2 Robustezza

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Umbromante
Continue - Composta
Potenza
Il personaggio diviene un umbromante, esso si lega indissolubilmente all'ombra, imparando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elmeento "Ombra" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, tenebram, vinci et devora omnem spem

Inoltre egli guadagna:
Incanalare l'Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
il personaggio aumenta di cinque secondi ogni due punti POTENZA la durata di ogni dichiarazione inflitta con i suoi incantesimi.
Tenebre Divoranti
Attivata - Incantesimo
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

un personaggio entro 15 metri subisce la chiamata " Ombra! Risucchio 30 secondi!"
Formula: Aura Magica X: Ombra! Risucchio 30 secondi!

Lingua Ancestrale: Anklu