Home >> Regolamento >> razze

Razza creata dall'Alpha Verde, creata per osservare e registrare la storia del mondo. Si ritiene estinta da tempi immemori. Simlili agli umani come fattezze a parte una lievissima colorazione inusuale, caratteristica peculiare è la pelle intorno agli occhi che si colora molto intensamente.



ATTENZIONE: razze selezionabili solo dopo approvazione di un background appropriato da parte dei master.

Allievo Psionico
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio ha affrontato il cammino per divenire una Mente Illuminata, e guadagna:
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa.
L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Confusione Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio è in grado di indurre il bersaglio in uno stato di confusione mentale. L'abilità dura 5 secondi.
Formula: "Aura Psionica X: Confusione 5 secondi!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio.
Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Invisibilità Mentale
Attivata - Potere - Generale - (Mentale )
Mana

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Finchè il personaggio continuerà a ripetere la formula potrà muoversi venendo ignorato da chi lo circonda.
L'unica azione che il personaggio può fare durante l'effetto è muoversi.

Se il Chakra del Terzo Occhio e delle Gambe è attivo il tempo di recupero si riduce a 1/3.
Formula: Aura Psionica X: Mi ignorate 5 metri intorno a me.
Lancia Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Lo psionico è in grado di colpire direttamente la mente del bersaglio, infliggendo un danno PSI! alla testa. Il danno aumenta di +1 per ogni disciplina psionica appresa.
Formula: "Aura Psionica X: PSI!Alla testa!"
Metaconcerto
Continue - Accademiche
Mana
Permetta a più psionici cha abbiano l'abilità metaconcerto di combinare in un potere più effetti: il capo del metaconcerto (chi sceglie il bersaglio e lancia il potere) fornisce il numero abituale di poteri a seconda del rango, poi ogni psionico aggiuntivo, detto concertista, ne fornisce uno aggiuntivo tra i propri. Ogni concertista scarica un Chakra, tranne il capoconcerto che ne scarica due. Ogni psionico può guidare un metaconcerto con un numero di altri partecipanti non superiore al proprio rango e con concertisti di rango non superiore al proprio. (es: un discepolo potrà guidare al max un concerto con altri due allievi o discepoli). i Concertisti devono restare in contatto fisico con il capoconcerto (pelle a pelle) per tutta la durata del potere chiamato ed il potere fallirà se uno dei concertisti interrompe il contatto per qualunque motivo, se un concertista muore oppure se viene sbagliata una formulazione. Se il potere fallisce tutti i partecipanti subiscono un "Perfetto! Diretto!" alla testa e consumano ugualmente i dovuti Chakra.
Percezione dello Psionico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionica (cartellino giallo);
unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica (cartellino giallo) da un personaggio.
Permette di portare e utilizzare tatuaggi (cartellino giallo limone).
Ristorare Psionico
Attivata - Potere - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio, imponendo la mano per 10 secondi su un'altra creatura, può rigenerare i danni ad un'armatura e curare un punto vita in ogni locazione.
La creatura curata subisce un effetto "Confusione".
Alternativamente, toccandolo per 10 secondi, il personaggio può rigenerare uno scudo.
Formula: Aura Psionica X: riparo quest'armatura/scudo! Curo 1 Punto per locazione!
Utilizzare Cristalli Psionici I
Continue - Accademiche - (Psi )
Mana
Il personaggio è in grado d'utilizzare i cristalli psionici ed utilizzare i poteri in essi contenuti, utilizzando la formula: "Cristallo Psionico: [FORMULA] ".
Il cristallo verrà consumato nell'uso.

Formula: Cristallo Psionico X: [FORMULA]
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere.
Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo.
Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente.
Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.
Gracilità Maggiore
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio non può possedere più di un punto vita.
Primo Nato

Razza creata all'inizio dei tempi dagli Dei Primievi.
Anima Fragile
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è dotato di un'anima mortale e quindi potrà venire risorto una volta in meno.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Ombra
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Ombra!"


Aethar del Grande Rosso 218 (218) Armi da Taglio (occhi rossi e lembi)

Punto Vita Addizionale (occhi rossi e lembi)
Descrizione Caratteriale
Gli Aethari del Grande Rosso sono irruenti, estroversi ed orgogliosi. Una volta conquistata la loro fiducia essi sono generosi ed aperti, ma spietati ed inflessibili con chiunque li tradisca. Il loro acume e spirito d'osservazione raramente li porta a sbagliare un giudizio.

Descrizione Fisica:
La pelle attorno agli occhi prende una colorazione rosso scuro e la pelle attorno ad essi si solleva in lembi visibili; anche tutto il resto del corpo assume colorazioni lievemente rossastre. Non è raro trovare cristalli rossi incastonati nella pelle. La loro corporatura è asciutta e muscolosa ed i loro crani spesso rasati. Sono vanitosi ed amano essere guardati ed ammirati.

+2 Potenza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Abominio di Cristallo 4 311
Aeth'Anar Rosso 8 304


Aethar del Grande Viola 243 (243) Riserva Interiore Avanzata (pelle screpolata sugli occhi)
Descrizione Caratteriale
Gli Aethari del Grande Viola sono e sono stati gli studiosi ed utilizzatori dei cristalli più assidui, maestri indiscussi dell’incanalazione. Nessuno è in grado come loro di accumulare facilmente energia al proprio interno.

Descrizione Fisica:
La pelle attorno agli occhi prende una colorazione viola scuro e la pelle chiara attorno prende l'aspetto crepato come se fosse di pietra; anche tutto il resto del corpo assume colorazioni lievemente violacee. Non è raro trovare cristalli viola intenso incastonati nella pelle.

+1 Potenza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Abominio di Cristallo 4 311


Aethar del Grande Profondo 248 (248) Menzogna Infallibile (pelle bruna)
Descrizione Caratteriale
Gli Aethari del Grande Profondo sono il risultato dei rari incroci tra le varie razze Aethari. Scacciati dai loro confratelli, si rifugiano nel sottosuolo dove fondano le loro comunità. Malaticci, infidi, doppiogiochisti, egoisti e bugiardi compulsivi spesso mentono anche solo per il gusto di farlo. La loro abilità nel costruire storie ingannevoli e fallaci è diventata leggendaria.

Descrizione Fisica:
La pelle attorno agli occhi prende una colorazione marrone scuro, limitata da tagli verticali attorno agli occhi ed anche tutto il resto del corpo assume colorazioni brune. Non è raro trovare pietre grigie e marmoree incastonate nella pelle. L'aspetto generale è malaticcio e viscido e non di rado soffrono di gravi forme di obesità.

+1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Abominio di Cristallo 4 311


Aethar del Grande Nero 124 (124) Chakra Innato (chhi neri e cicatrici)

Mente Illuminata (chhi neri e cicatrici)
Descrizione Caratteriale
Gli Aethari del Grande Nero sono i più schivi ed introversi tra gli Aethari. In loro la natura psionica è particolarmente sviluppata e nessuno degli Aethari arriva alla loro potenza.

Descrizione Fisica:
La pelle attorno agli occhi prende una colorazione blu scurissimo o nera ed è delineato da profonde cicatrici che arrivano fino alle tempie; anche tutto il resto del corpo assume colorazioni lievemente azzurre. Non è raro trovare cristalli blu o azzurre incastonati nella pelle.

+3 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Abominio di Cristallo 4 311


Aethar del Grande Bianco 261 (261) Sacerdote Ortodosso (pelle chiara e venature)

Accolito (pelle chiara e venature)
Descrizione Caratteriale
Gli Aethari del Grande Bianco sono i più devoti della loro razza. Legati a filo doppio ad Oneiros Cosmos, dedicano ad esso la loro intera vita. Credono di essere la razza più pura degli Aethari.

Descrizione Fisica:
La pelle attorno agli occhi prende una colorazione grigio scuro ed anche tutto il resto del corpo assume colorazioni pallide con venature in evidenza. Non è raro trovare cristalli grigio intenso o trasparenti incastonati nella pelle. L'aspetto generale è ascetico ed etereo.

+1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Abominio di Cristallo 4 311
Aeth'Anar Bianco 8 420



--- --- --- --- --- ---
Abominio Di Cristallo
Continue - Evoluzione
Innata
~1
Talvolta nell'evoluzione di un Aethar qualcosa va per il verso sbagliato. I cristalli incastonati crescono a dismisura ed incorporano il cervello, tramutandolo in puro cristallo. Le loro emozioni scompaiono e la personalità si fa fredda. Essi perdono ogni scrupolo morale ed ogni vincolo e diventano macchine di pura distruzione.
Nessuna ulteriore evoluzione sarà possibile.
Allergia: Arcano
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Arcana.
Allergia: Magico
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Magica.
Allergia: Sacro
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Sacra.
Armatura Naturale Suprema
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da dodici punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di dodici punti.
Immunità: Normali
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alle dichiarazioni normali (Chop, Blam, Stordito)
Immunità: Psi
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Psi!" e, di conseguenza, a tutte le abilità di aura Psionica (poteri).

~2:
La pelle si copre di grandi cristalli che fuoriescono dal corpo. LA parte superiore della testa diventa un grosso cristallo del colore appropriato.

+3 Potenza

--- --- --- --- --- ---
Accolito
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"

--- --- --- --- --- ---
Aeth'anar Bianco
Continue - Evoluzione
Innata
~1
Un Aethar bianco può decidere di aumentare la crescita cristallina nel proprio corpo. Il cristallo bianco aumenta le capacità di utilizzo dell'aura sacra. Gli Aeth'anari bianchi vedono aumentato a dismisura il loro orgoglio ed il loro senso di superiorità. Cionondimeno sviluppano una spiccata compassione per le altre creature viventi.
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
Omniculto
Continue - Potenziamento
Mana
il personaggio può apprendere le preghiere di ogni culto.

~2:
Dalle spalle e dalle unghie fuoriescono cristalli bianchi o trasparenti. Le iridi diventano bianche.

+1 Robustezza
+2 Mana

--- --- --- --- --- ---
Aeth'anar Rosso
Continue - Evoluzione
Innata
~1
Un Aethar rosso può decidere di aumentare la crescita cristallina nel proprio corpo. Il cristallo rosso aumenta le capacità di combattimento. Gli Aeth'anari rossi diventano guasconi e goliardici. Amano scherzare e festeggiare e non si tirano mai indietro ad una sfida. Il loro orgogli tuttavia cresce a dismisura e detestano oltremodo le sconfitte.
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
Danno: +4 con armi in mischia
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi in mischia impugnate con il braccio principale.
Dichiarazione - A Terra con armi da mischia
Continue - Attacco
Mana
Il personaggio dichiara la chiamata d'effetto "A Terra!" con l'arma da mischia impugnata.
Dichiarazione - Fuoco
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Fuoco!

~2:
Dalle spalle e dalle unghie fuoriescono cristalli rossi o rosacei. Le iridi diventano rosse.

+2 Potenza
+1 Robustezza

--- --- --- --- --- ---
Allievo Psionico
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio ha affrontato il cammino per divenire una Mente Illuminata, e guadagna:
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Confusione Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio è in grado di indurre il bersaglio in uno stato di confusione mentale. L'abilità dura 5 secondi.
Formula: "Aura Psionica X: Confusione 5 secondi!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Invisibilità Mentale
Attivata - Potere - Generale - (Mentale )
Mana

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Finchè il personaggio continuerà a ripetere la formula potrà muoversi venendo ignorato da chi lo circonda. L'unica azione che il personaggio può fare durante l'effetto è muoversi. Se il Chakra del Terzo Occhio e delle Gambe è attivo il tempo di recupero si riduce a 1/3.
Formula: Aura Psionica X: Mi ignorate 5 metri intorno a me.
Lancia Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Lo psionico è in grado di colpire direttamente la mente del bersaglio, infliggendo un danno PSI! alla testa. Il danno aumenta di +1 per ogni disciplina psionica appresa.
Formula: "Aura Psionica X: PSI!Alla testa!"
Metaconcerto
Continue - Accademiche
Mana
Permetta a più psionici cha abbiano l'abilità metaconcerto di combinare in un potere più effetti: il capo del metaconcerto (chi sceglie il bersaglio e lancia il potere) fornisce il numero abituale di poteri a seconda del rango, poi ogni psionico aggiuntivo, detto concertista, ne fornisce uno aggiuntivo tra i propri. Ogni concertista scarica un Chakra, tranne il capoconcerto che ne scarica due. Ogni psionico può guidare un metaconcerto con un numero di altri partecipanti non superiore al proprio rango e con concertisti di rango non superiore al proprio. (es: un discepolo potrà guidare al max un concerto con altri due allievi o discepoli). i Concertisti devono restare in contatto fisico con il capoconcerto (pelle a pelle) per tutta la durata del potere chiamato ed il potere fallirà se uno dei concertisti interrompe il contatto per qualunque motivo, se un concertista muore oppure se viene sbagliata una formulazione. Se il potere fallisce tutti i partecipanti subiscono un "Perfetto! Diretto!" alla testa e consumano ugualmente i dovuti Chakra.
Percezione dello Psionico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionica (cartellino giallo); unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica (cartellino giallo) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare tatuaggi (cartellino giallo limone).
Ristorare Psionico
Attivata - Potere - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio, imponendo la mano per 10 secondi su un'altra creatura, può rigenerare i danni ad un'armatura e curare un punto vita in ogni locazione. La creatura curata subisce un effetto "Confusione". Alternativamente, toccandolo per 10 secondi, il personaggio può rigenerare uno scudo.
Formula: Aura Psionica X: riparo quest'armatura/scudo! Curo 1 Punto per locazione!
Utilizzare Cristalli Psionici I
Continue - Accademiche - (Psi )
Mana
Il personaggio è in grado d'utilizzare i cristalli psionici ed utilizzare i poteri in essi contenuti, utilizzando la formula: "Cristallo Psionico: [FORMULA] ". Il cristallo verrà consumato nell'uso.
Formula: Cristallo Psionico X: [FORMULA]
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.

--- --- --- --- --- ---
Armi Da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.

--- --- --- --- --- ---
Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

--- --- --- --- --- ---
Gracilità Maggiore
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio non può possedere più di un punto vita.

--- --- --- --- --- ---
Mente Illuminata
Continue - Opzioni di Background
Innata
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% su tutte le abilità di aura psionica e l'abilità:
Ricarica Inconscia
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio ricarica i chakra inconsciamente, senza eseguire alcuna azione specifica, fintanto che non utilizza abilità attivate o combatte.
Il personaggio potrà seguire solo la professione dello psionico o una professione generale.

--- --- --- --- --- ---
Menzogna Infallibile
Continue - Difesa
Mana
le menzogne del personaggio non possono essere scoperte con abilità attivate di livello pari o inferiore ad un totale di 5 più il suo punteggio di MANA.

--- --- --- --- --- ---
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

--- --- --- --- --- ---
Riserva Interiore Avanzata
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio paga la metà l'acquisto dei chakra addizionali.

--- --- --- --- --- ---
Sacerdote Ortodosso
Continue - Opzioni di Background
Innata
Il personaggio venera fanaticamente e ciecamente il concetto specifico di uno degli aspetti della sua divinità invece dell’aspetto complessivo. Il personaggio avrà accesso a tre speciali abilità specifiche; inoltre egli guadagna:
Preparazione Rapida
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio riduce di uno il numero di riti necessari alla preparazione di un'abilità attivata, fino al minimo della metà delle ripetizioni originali (arrotondate per eccesso).