Razza creata dall'Alpha Giallo per portare l'azione necessaria nel mondo, essa rappresenta la perfetta versatilità ed adattabilità.
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Uomo del Mare | 100 (100) |
Perquisizione
Fare Nodi |
+1 Caratteristica a scelta +1 Potenza Avanzamento Razza
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Therandar | 177 (177) |
Maledizione dei Therandari
Punto Vita Addizionale |
+2 Caratteristiche a scelta Avanzamento Razza
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Uomo delle Sabbie | 105 (105) |
Recuperare Naturali
Recuperare Materiali Recuperare Preziosi |
+1 Caratteristica a scelta +1 Robustezza Avanzamento Razza
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Therandar - Atrior | 446 (446) |
Recuperare Materiali
Armi da Taglio Armatura del Caos |
+2 Caratteristiche a scelta +1 Potenza -1 Mana Avanzamento Razza
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Uomo di Ekros | 0 (0) |
+2 Caratteristiche a scelta Avanzamento Razza
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Aryndar | 224 (224) |
Predisposizione Tecnologica
Percezione Tecnologica |
+1 Caratteristica a scelta +1 Potenza Avanzamento Razza
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Uomo dei Cieli | -31 (-31) |
Chakra Innato
Gracilità Minore |
+1 Caratteristica a scelta +2 Mana Avanzamento Razza
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Quaeniar | 281 (281) |
Recuperare Naturali (capelli biondi o bianchi)
Armatura Naturale Avanzata (tatuaggi tribali) |
+2 Mana Avanzamento Razza
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Iniziato | 218 (218) |
Vulnerabilità: Vento
Predisposizione Sacra Accolito |
+1 Caratteristica a scelta +2 Mana Avanzamento Razza
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Continue - ADDESTRAMENTO | Robustezza |
- Leggere Versetti
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "Continue - AccademicheMana
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]- Percezione del Sacro
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacraContinue - PercezioneMana(cartellino arancione) ; Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra(cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie(cartellino arancione scuro) .
- Chakra Iniziale (2)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
- Arma Benedetta
- Attivata - Preghiera - Generale - AuraPotenza
Bersaglio: oggetto;
Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!" - Armatura Fantasma
- Attivata - Invocazione - Potere - PreghieraRobustezza
Bersaglio: solo se stesso;
Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge! - Cura Ferite Sacro
- Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )Robustezza
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!" - Dispersione Minore
- Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - ReazioneMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione! - Paralisi sacra
- Attivata - Preghiera - Generale - AuraPotenza
Bersaglio: un bersaglio 15m;
Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;
Formula: Aura Sacra X: Paralisi! - Riparazione Sacra
- Attivata - Preghiera - Generale - AuraRobustezza
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"
Continue - Difesa | Robustezza |
Continue - Difesa - (Armature ) | Innata |
Continue - Attacco | Potenza |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Danno: +4 con armi lunghe
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi lunghe in mischia.Continue - AttaccoPotenza- Uso Superiore Armatura
La soglia dell'armatura del personaggio aumenta di cinque puntiContinue - DifesaRobustezza
+2 Potenza
-2 Mana
Continue - Evoluzione | Innata |
+1 Robustezza
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra ) | Mana |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Patto Arcano
Il personaggio ha la capacità di lanciare invocazioni arcane, preparandoli in modo consono. il personaggio può accedere alla professione di Arcanista. A seconda dell'arte arcana scelta, il personaggio dovrà portare i corretti strumenti. Inoltre egli guadagna:Continue - ADDESTRAMENTOMana- Chakra Iniziale (2)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
- Armatura Fantasma
- Attivata - Invocazione - Potere - PreghieraRobustezza
Bersaglio: solo se stesso;
Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge! - attivare engrammi
- Attivata - AccademicheMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il personaggio è in grado di attivare gli engrammi arcani e lanciare le invocazioni in essi contenute, utilizzando la formula: "Attivazione Arcana(X): [FORMULA] "
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
Formula: Attivazione Arcana: [FORMULA] - Dispersione Minore
- Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - ReazioneMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione! - Nodo Arcano
- Attivata - Invocazione - Mondana - AuraRobustezza
Bersaglio: solo se stesso;
L'arcanista trasforma il proprio corpo in un nodo di potere arcano intorno al quale sarà possibile celebrare rituali di varia entità. la potenza del nodo arcano è pari a 2 punti potenza per aura dell'arcanista. fino a quando il rituale non sarà finito, il personaggio è fuori gioco e se il nodo arcano dovesse subire danni, egli sarà danneggiato in modo proporzionale al danno subito. "Aura Arcana (X): attivo il mio nodo arcano"
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;
Formula: Aura arcana attivo il mio nodo arcano - Percezione dell'Arcano
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura arcanaContinue - PercezioneMana(cartellino rosa) ; Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura arcana(cartellino rosa) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare mutazioni(cartellino rosa intenso) .
- Patto dello Sciamano
- Attivata - Invocazione - RitualeMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il personaggio diventa a tutti gli effetti uno Sciamano ed è in grado di invocare parlare e contrattare con entità arcane. La prima invocazione viene fatta fuori gioco in creazione e rappresenterà lo spirito totem dello sciamano. Egli dovrà seguire tutti i dettami comportamentali del totem durante il gioco. Il potere dello spirito totem è contenuto nella maschera quindi è sempre attivo finché lo sciamano porta con sé la maschera o la indossa. Egli inoltre ottiene la seguente abilità:
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;- Invocare Arcano minore
Ad inizio giornata giornata lo Sciamano vincola ad un suo chakra un Arcano appartenente ad una delle categorie indicate dalla tabella e ne ottiene il minore. I poteri ed i benefici forniti forniti dall'Arcano durano finché il chakra è occupato e scaricato dalla presenza dell'Arcano. L'Arcano può essere rilasciato in qualsiasi momento per liberare il chakra e può essere rivincolato automaticamente il giorno successivo o con piccolo rituale versando monete e componenti del valore complessivo di 2 monete d'argento.Continue - AccademicheMana
- Chakra Innato (3)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
-1 Robustezza
+3 Mana
Continue - Accademiche | Mana |
Attivata - Evoluzione | Innata |
Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
- Allievo Psionico
Il personaggio ha affrontato il cammino per divenire una Mente Illuminata, e guadagna:Continue - ADDESTRAMENTOMana- Armatura Fantasma
- Attivata - Invocazione - Potere - PreghieraRobustezza
Bersaglio: solo se stesso;
Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge! - Confusione Psionica
- Attivata - Potere - Generale - (Psi )Mana
Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Il personaggio è in grado di indurre il bersaglio in uno stato di confusione mentale. L'abilità dura 5 secondi.
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;
Formula: "Aura Psionica X: Confusione 5 secondi!" - Dispersione Minore
- Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - ReazioneMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione! - Invisibilità Mentale
- Attivata - Potere - Generale - (Mentale )Mana
Bersaglio: Area 360° 5 m;
Finchè il personaggio continuerà a ripetere la formula potrà muoversi venendo ignorato da chi lo circonda. L'unica azione che il personaggio può fare durante l'effetto è muoversi. Se il Chakra del Terzo Occhio e delle Gambe è attivo il tempo di recupero si riduce a 1/3.
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
Formula: Aura Psionica X: Mi ignorate 5 metri intorno a me. - Lancia Psionica
- Attivata - Potere - Generale - (Psi )Potenza
Bersaglio: un bersaglio 15m;
Lo psionico è in grado di colpire direttamente la mente del bersaglio, infliggendo un danno PSI! alla testa. Il danno aumenta di +1 per ogni disciplina psionica appresa.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;
Formula: "Aura Psionica X: PSI!Alla testa!" - Metaconcerto
Permetta a più psionici cha abbiano l'abilità metaconcerto di combinare in un potere più effetti: il capo del metaconcerto (chi sceglie il bersaglio e lancia il potere) fornisce il numero abituale di poteri a seconda del rango, poi ogni psionico aggiuntivo, detto concertista, ne fornisce uno aggiuntivo tra i propri. Ogni concertista scarica un Chakra, tranne il capoconcerto che ne scarica due. Ogni psionico può guidare un metaconcerto con un numero di altri partecipanti non superiore al proprio rango e con concertisti di rango non superiore al proprio. (es: un discepolo potrà guidare al max un concerto con altri due allievi o discepoli). i Concertisti devono restare in contatto fisico con il capoconcerto (pelle a pelle) per tutta la durata del potere chiamato ed il potere fallirà se uno dei concertisti interrompe il contatto per qualunque motivo, se un concertista muore oppure se viene sbagliata una formulazione. Se il potere fallisce tutti i partecipanti subiscono un "Perfetto! Diretto!" alla testa e consumano ugualmente i dovuti Chakra.Continue - AccademicheMana- Percezione dello Psionico
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionicaContinue - PercezioneMana(cartellino giallo) ; unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica(cartellino giallo) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare tatuaggi(cartellino giallo limone) .- Ristorare Psionico
- Attivata - Potere - Generale - Aura - (Cura )Robustezza
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Il personaggio, imponendo la mano per 10 secondi su un'altra creatura, può rigenerare i danni ad un'armatura e curare un punto vita in ogni locazione. La creatura curata subisce un effetto "Confusione". Alternativamente, toccandolo per 10 secondi, il personaggio può rigenerare uno scudo.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;
Formula: Aura Psionica X: riparo quest'armatura/scudo! Curo 1 Punto per locazione! - Utilizzare Cristalli Psionici I
Il personaggio è in grado d'utilizzare i cristalli psionici ed utilizzare i poteri in essi contenuti, utilizzando la formula: "Cristallo Psionico: [FORMULA] ". Il cristallo verrà consumato nell'uso.Continue - Accademiche - (Psi )Mana
Formula: Cristallo Psionico X: [FORMULA]
- Chakra (2)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
- Danno: +2
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.Continue - AttaccoPotenza
- Chakra (2)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
+1 Potenza
Continue - Difetto | Innata |
Continue - Difetto | Innata |
Continue - Percezione | Mana |
Continue - Percezione | Mana |
Continue - Accademiche | Mana |
Continue - Accademiche | Mana |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Fede Infinita
Le preghiere lanciate dal sacerdote ora richiedono sempre e solo una singola orazione. Se il sacerdote consuma un chakra, potrà lanciare una preghiera come impeto invece che come aura.Continue - PotenziamentoMana
+2 Caratteristiche a scelta
Continue - Difesa | Robustezza |
Continue - Evoluzione | Mana |
+1 Robustezza
Continue - Percezione | Mana |
Continue - Percezione | Mana |
Continue - Percezione | Mana |
Continue - Evoluzione | Innata |
- Chakra (2)
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )Mana
- Mente Cosmica
Il personaggio sviluppa una capacità eclettica nella sua professione. Se la sua professione è magica, sacra, arcana o psionica, può scegliere di aggiungere un numero di abilità base voglia per aumentare il numero di corporazioni conosciute. Il massimo di corporazioni addizionali cui può prendere parte è pari alla metà del punteggio di mana, arrotondato per difetto.Continue - AspettoMana
+3 Mana
Continue - Evoluzione | Innata |
- Pelle Coriacea
La pelle del personaggio è refrattaria agli attacchi più deboli. La pelle conta come un'armatura di due Punti vita che protegge tutto il corpo.Continue - DifesaRobustezza
+1 Potenza
Continue - Evoluzione | Innata |
- Visione del Vero
Il personaggio riconosce eventuali camuffamenti, magici o meno, è noto tuttavia che alcune abilità uniche nel loro genere possono sfuggire a questo tipo di controllo. Con 10 secondi di concentrazione su un singolo bersaglio il personaggio può chiedere ad un giocatore o ad un master se il personaggio porta su di se eventuali camuffamenti e riconoscere cosa si cela sotto di essi.Continue - PercezioneMana
+1 Caratteristica a scelta
Continue - Difetto | Innata |