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Razza creata dall'Alpha Giallo per portare l'azione necessaria nel mondo, essa rappresenta la perfetta versatilità ed adattabilità.
Primo Nato

Razza creata all'inizio dei tempi dagli Dei Primievi.
Anima Fragile
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è dotato di un'anima mortale e quindi potrà venire risorto una volta in meno.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Ombra
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Ombra!"


Uomo del Mare 100 (100) Perquisizione

Fare Nodi
Descrizione Caratteriale
Originari del quartiere portuale, i Denandari, sono abili navigatori e noti tavernieri. Amano raccontare, con vivaci tocchi di fantasia, le avventure che hanno vissuto lungo le loro traversate, giocare d'azzardo e ubriacarsi o corteggiare belle donne ogni volta che attraccano in un nuovo porto. Non sopportono i modi raffinati dei Celebhin e ogni occasione è buona per provocarli e coinvolgerli in qualche rissa.

Descrizione Fisica:
Pelle bruna o abbronzata. Tendono a indossare abbigliamento marinaresco ed a portare baffi, pizzetti o barbe incolte.

+1 Caratteristica a scelta
+1 Potenza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Bucaniere 4 182


Therandar 177 (177) Maledizione dei Therandari

Punto Vita Addizionale
Descrizione Caratteriale
Razza misteriosa, umani che tendono a parlare solo quando è strettamente necessario, le loro parole il più delle volte sono macigni. Più civilizzati rispetto ai loro compagni delle foreste, i Therandari conservano tuttavia tradizioni arcaiche e modi scontrosi. Si aggregano principalmente nel quartiere minerario. Legati al potere del sangue, eleggono i loro capi tra i più valorosi guerrieri. Fino a quando il capo della sequela garantisce vittoria in battaglia e prosperità nei commerci, esso regna come capo indiscusso. Quando dimostra di aver perduto il favore degli dei, viene spodestato e quasi mai in modo incruento. Sono molto superstiziosi e la loro parola data è sacra e inviolabile. Se vengono loro tagliati i capelli, impazziscono e dedicano la loro vita a cercare la morte in battaglia diventando dei Therandari decaduti.

Descrizione Fisica:
Possenti e vigorosi nel fisico. Tendono ad ammantarsi delle pelli degli animali. Portano i capelli lunghi perché credono che in essi dimori la loro virtù guerriera.


+2 Caratteristiche a scelta

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Therandar Einerjahr 4 198


Uomo delle Sabbie 105 (105) Recuperare Naturali

Recuperare Materiali

Recuperare Preziosi
Descrizione Caratteriale
Cresciuti in un ambiente estremamente duro, hanno sviluppato una capacità di sopravvivenza invidiabile. Originari del quartiere delle Sabbie, i Samandari sono esperti raccoglitori delle strane droghe esotiche che crescono tra le dune del Quartiere delle Sabbie.

Descrizione Fisica:
Pelle scura o molto abbronzata. Abiti tipici dei beduini o in stile egizio antico.

+1 Caratteristica a scelta
+1 Robustezza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Fremen 6 367


Therandar - Atrior 446 (446) Armatura del Caos

Armi da Taglio

Recuperare Materiali
Descrizione Caratteriale
Originari di Theralia, fin da bambini sono dediti alla lotta ed all'addestramento marziale. Per questo spesso risultano bruschi, schivi e poco amanti della compagnia. Tradizionalmente si uniscono in relazioni poligame, tra numeri variabili di uomini e donne. La società è rigidamente patriarcale, ma le donne godono quasi degli stessi diritti del marito.

Descrizione Fisica:
Portano capelli lunghi acconciati in complicate treccie o crani rasati. Tradizionalmente i maschi portano due tatuaggi tribali, uno attorno all'occhio destro ad indicare la propria casata ed uno sul pettorale sinistro, rappresentante il proprio nome, entrambi ottenuti alla cerimonia di passaggio all'età adulta, in genere a 13 anni.
Le femmine invece intrecciano i capelli in acconciature elaborate ma pratiche per il combattimento. Esse non vengono tatuate, ma portano un orecchino con il simbolo della casata del padre finché restano nubili; una volta sposate portano invece uno o più ciondoli con i simboli dei mariti cui hanno dato figli.
Poco avvezzi a raffini e formalità preferiscono abbigliarsi in maniera rozza e poco curata.



+2 Caratteristiche a scelta
+1 Potenza
-1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Atrior Eldest 7 166


Uomo di Ekros 0 (0)
Descrizione Caratteriale
I Sætrandari sono gli umani più comuni. Non hanno tratti particolari.

Descrizione Fisica:
Nessuna peculiarità di trucco richiesta.


+2 Caratteristiche a scelta

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Umano della Capitale 8 143


Aryndar 224 (224) Predisposizione Tecnologica

Percezione Tecnologica
Descrizione Caratteriale
Arroccati dietro a un forte senso dell'onore e della tradizione gli Aryndari sono un popolo socialmente evoluto. La famiglia sia essa di sangue o acquisita é un punto fermo, un'offesa rivolta a chi ne fa parte di riflesso si ripercuote su ogni membro. Una volta che un Aryndiano si é prefisso una meta, sono poche le cose che possono impedirgli di raggiungere il suo fine ultimo. Hanno imparato a godere e sfruttare a pieno ció che la Scienza e la Tecnica offre loro.

Descrizione Fisica:
Pelle chiara di colore giallastra con tratti tipicamente orientali. Tendono a indossare abiti orientali.


+1 Caratteristica a scelta
+1 Potenza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Reciclatore 6 441


Uomo dei Cieli -31 (-31) Chakra Innato

Gracilità Minore
Descrizione Caratteriale
Gli Aetherandari amano gli spazi aperti ed il cielo. Mal tollerano stare al chiuso o peggio sottoterra. Portati per loro stessa natura a studiare le arti soprannaturali, sono però di costituzione fragile e inadatti alle arti belliche. Maghi, filosofi, poeti, contabili, nessuna arte teorica è al di fuori della loro portata.

Descrizione Fisica:
delle lievi strisce di un colore delle tonalità del blu o del verde attraversa il loro corpo. Per il resto sono umani come gli altri.


+1 Caratteristica a scelta
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Signore delle Stelle 6 446


Quaeniar 281 (281) Recuperare Naturali (capelli biondi o bianchi)

Armatura Naturale Avanzata (tatuaggi tribali)
Descrizione Caratteriale
Uomini cresciuti lontano dalle raffinatezze della vita urbana, per lo più a stretto contatto con gli animali selvaggi e la natura; hanno sviluppato un forte istinto di sopravvivenza nel loro ambiente.

Descrizione Fisica:
Muscolatura molto accentuata, tatuaggi tribali, capelli di preferenza biondi o bianchi. Amano indossare pelli, collane o bracciali create con pelli, fauci ed artigli degli animali feroci che sono riusciti ad abbattere. Questi trofei rappresentano segni di prestigio presso le loro tribù.


+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Eeilrath 5 332


Iniziato 218 (218) Vulnerabilità: Vento

Predisposizione Sacra

Accolito
Descrizione Caratteriale
La razza sedicente eletta dagli Dei, sono i più empatici tra gli umani nei rapporti con il soprannaturale. Tendono ad essere presuntuosi, ma sono brillanti e molto considerati su Ekros.

Descrizione Fisica:
Umani per lo più comuni, presentano di inusuale solo un tatuaggio sulla fronte a forma di rosa dei venti.

+1 Caratteristica a scelta
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Prescelto 7 256



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Accolito
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"

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Armatura Del Caos
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio potrà utilizzare pezzi di armature di tipologie differenti in ognuna delle proprie locazioni, Indipendentemente dalla tipologia delle armature, egli riceverà una protezione pari ad 1 PA in ognuna delle zone coperte per tipologia di armature utilizzate, fino ad un massimo di 7 PA. Le abilità "Uso Armatura" non dovranno essere acquistare e comunque non forniranno alcun bonus addizionale. Ogni locazione senza armatura e vestiario riceverà una protezione pari ad un PA per ogni tatuaggio ben visibile nella locazione, fino ad un massimo di 7 PA.

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Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

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Armi Da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.

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Atrior Eldest
Continue - Evoluzione
Innata
Man mano che l'età avanza l'abilità di combattimento dell'Atrior diventa via via più efficace. Egli imparano a dominare l'uso di armi lunghe in maniera eccellente ed il loro utilizzo delle armature migliora sensibilmente. Ben pochi osano sbarrare la strada ad un Atrior. Nel contempo però la loro mente deteriora, la loro capacità mnemonica sbiadisce e la loro lucidità vacilla. I capelli oramai argenteo o candidi vengono rasati cortissimi. Il passaggio ad Eldest è segnato da due piccoli tatuaggi sulle guance.
Danno: +4 con armi lunghe
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio ottiene un bonus addizionale di +4 con armi lunghe in mischia.
Uso Superiore Armatura
Continue - Difesa
Robustezza
La soglia dell'armatura del personaggio aumenta di cinque punti

+2 Potenza
-2 Mana

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Bucaniere
Continue - Evoluzione
Innata
La vita di mare affina le capacità di sopravvivenza di ogni Denandar; nel contempo tutte le scorribande permettono al personaggio di godere di una rendita. Il personaggio guadagna una rendita di una moneta d'oro a giornata di gioco.

+1 Robustezza

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Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Eeilrath
Continue - Evoluzione
Innata
Alcuni Quaeniar ad un certo punto della loro vita sviluppano autonomanente un legame profondo con il mondo interiore. Gli spiriti iniziano ad obbedire al loro volere, le loro energie personali aumentano a dismisura. Il cambiamento è inoltre sia fisico che psicologico: le loro orecchie diventano appuntite e crescono fino a superare in lunghezza quella degli elfi, attorno agli occhi si manifesta una pigmentazione viola o azzurra della pelle, i tatuaggi tribali assumono una colorazione similare anche se piú intensa, il loro corpo diventa più gracile. In bilico tra due mondi, gli Eeilrath sembrano perennemente sotto l'effetto di sostanze psicotrope.
Patto Arcano
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio ha la capacità di lanciare invocazioni arcane, preparandoli in modo consono. il personaggio può accedere alla professione di Arcanista. A seconda dell'arte arcana scelta, il personaggio dovrà portare i corretti strumenti. Inoltre egli guadagna:
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
attivare engrammi
Attivata - Accademiche
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio è in grado di attivare gli engrammi arcani e lanciare le invocazioni in essi contenute, utilizzando la formula: "Attivazione Arcana(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Arcana: [FORMULA]
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Nodo Arcano
Attivata - Invocazione - Mondana - Aura
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

L'arcanista trasforma il proprio corpo in un nodo di potere arcano intorno al quale sarà possibile celebrare rituali di varia entità. la potenza del nodo arcano è pari a 2 punti potenza per aura dell'arcanista. fino a quando il rituale non sarà finito, il personaggio è fuori gioco e se il nodo arcano dovesse subire danni, egli sarà danneggiato in modo proporzionale al danno subito. "Aura Arcana (X): attivo il mio nodo arcano"
Formula: Aura arcana attivo il mio nodo arcano
Percezione dell'Arcano
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura arcana (cartellino rosa); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura arcana (cartellino rosa) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare mutazioni (cartellino rosa intenso).
Patto dello Sciamano
Attivata - Invocazione - Rituale
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio diventa a tutti gli effetti uno Sciamano ed è in grado di invocare parlare e contrattare con entità arcane. La prima invocazione viene fatta fuori gioco in creazione e rappresenterà lo spirito totem dello sciamano. Egli dovrà seguire tutti i dettami comportamentali del totem durante il gioco. Il potere dello spirito totem è contenuto nella maschera quindi è sempre attivo finché lo sciamano porta con sé la maschera o la indossa. Egli inoltre ottiene la seguente abilità:
Invocare Arcano minore
Continue - Accademiche
Mana
Ad inizio giornata giornata lo Sciamano vincola ad un suo chakra un Arcano appartenente ad una delle categorie indicate dalla tabella e ne ottiene il minore. I poteri ed i benefici forniti forniti dall'Arcano durano finché il chakra è occupato e scaricato dalla presenza dell'Arcano. L'Arcano può essere rilasciato in qualsiasi momento per liberare il chakra e può essere rivincolato automaticamente il giorno successivo o con piccolo rituale versando monete e componenti del valore complessivo di 2 monete d'argento.
Chakra Innato (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

-1 Robustezza
+3 Mana

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Fare Nodi
Continue - Accademiche
Mana
Permette al giocatore di immobilizzare con una corda un altro giocatore (i nodi vanno solamente simulati), l'azione va simulata per almeno 30 secondi. È possibile essere slegati solamente mediante abilitá specifiche o con l'aiuto di un secondo giocatore che simuli lo slegare i nodi per 30 secondi.

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Fremen
Attivata - Evoluzione
Innata

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

La vita prolungata nel deserto altera i Samandari aprendo la loro mente. Essi diventano più robusti, migliorano le capacità di combattimento e la loro mente viene aperta. Gli occhi si colorano di azzurro intenso, quasi luminosi. La pelle diventa simile al cuoio. Il personaggio guadagna le abilità:
Allievo Psionico
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio ha affrontato il cammino per divenire una Mente Illuminata, e guadagna:
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Confusione Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio è in grado di indurre il bersaglio in uno stato di confusione mentale. L'abilità dura 5 secondi.
Formula: "Aura Psionica X: Confusione 5 secondi!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Invisibilità Mentale
Attivata - Potere - Generale - (Mentale )
Mana

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Finchè il personaggio continuerà a ripetere la formula potrà muoversi venendo ignorato da chi lo circonda. L'unica azione che il personaggio può fare durante l'effetto è muoversi. Se il Chakra del Terzo Occhio e delle Gambe è attivo il tempo di recupero si riduce a 1/3.
Formula: Aura Psionica X: Mi ignorate 5 metri intorno a me.
Lancia Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Lo psionico è in grado di colpire direttamente la mente del bersaglio, infliggendo un danno PSI! alla testa. Il danno aumenta di +1 per ogni disciplina psionica appresa.
Formula: "Aura Psionica X: PSI!Alla testa!"
Metaconcerto
Continue - Accademiche
Mana
Permetta a più psionici cha abbiano l'abilità metaconcerto di combinare in un potere più effetti: il capo del metaconcerto (chi sceglie il bersaglio e lancia il potere) fornisce il numero abituale di poteri a seconda del rango, poi ogni psionico aggiuntivo, detto concertista, ne fornisce uno aggiuntivo tra i propri. Ogni concertista scarica un Chakra, tranne il capoconcerto che ne scarica due. Ogni psionico può guidare un metaconcerto con un numero di altri partecipanti non superiore al proprio rango e con concertisti di rango non superiore al proprio. (es: un discepolo potrà guidare al max un concerto con altri due allievi o discepoli). i Concertisti devono restare in contatto fisico con il capoconcerto (pelle a pelle) per tutta la durata del potere chiamato ed il potere fallirà se uno dei concertisti interrompe il contatto per qualunque motivo, se un concertista muore oppure se viene sbagliata una formulazione. Se il potere fallisce tutti i partecipanti subiscono un "Perfetto! Diretto!" alla testa e consumano ugualmente i dovuti Chakra.
Percezione dello Psionico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionica (cartellino giallo); unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica (cartellino giallo) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare tatuaggi (cartellino giallo limone).
Ristorare Psionico
Attivata - Potere - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio, imponendo la mano per 10 secondi su un'altra creatura, può rigenerare i danni ad un'armatura e curare un punto vita in ogni locazione. La creatura curata subisce un effetto "Confusione". Alternativamente, toccandolo per 10 secondi, il personaggio può rigenerare uno scudo.
Formula: Aura Psionica X: riparo quest'armatura/scudo! Curo 1 Punto per locazione!
Utilizzare Cristalli Psionici I
Continue - Accademiche - (Psi )
Mana
Il personaggio è in grado d'utilizzare i cristalli psionici ed utilizzare i poteri in essi contenuti, utilizzando la formula: "Cristallo Psionico: [FORMULA] ". Il cristallo verrà consumato nell'uso.
Formula: Cristallo Psionico X: [FORMULA]
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.
Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.
Il personaggio può acquisire abilità come se possedesse la professione di psionico.

+1 Potenza

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Gracilità Minore
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio non può possedere più di due punti vita a locazione.

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Maledizione Dei Therandari
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio diventa immune alla chiamata di effetto addizionale "Paura!" se gli vengono tagliati i capelli. Tuttavia la cosa lo farà impazzire, rendendolo imprevedibile e imprudente.

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Percezione Tecnologica
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare innesti tecnologici (cartellino blu).

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Perquisizione
Continue - Percezione
Mana
Il personaggio con 30 secondi ininterrotti di simulazione su un corpo inerme può recuperare tutte le monete e tutti gli oggetti mondani posseduti. inoltre permette di recuperare oggetti senza aura (cartellino bianco) da un personaggio.

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Predisposizione Sacra
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Sacra.

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Predisposizione Tecnologica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Tecnologica.

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Prescelto
Continue - Evoluzione
Innata
L'iniziato con il tempo può assurgere al ruolo di prescelto della propria divinità. La pelle diventa del colore primario della divinitá, il simbolo sulla fronte cambia in quello del proprio Dio e alle sue spalle si manifesta un'enorme aureola. Egli guadagna:
Fede Infinita
Continue - Potenziamento
Mana
Le preghiere lanciate dal sacerdote ora richiedono sempre e solo una singola orazione. Se il sacerdote consuma un chakra, potrà lanciare una preghiera come impeto invece che come aura.

+2 Caratteristiche a scelta

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Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

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Reciclatore
Continue - Evoluzione
Mana
Il personaggio inizia a comprendere istintivamente il funzionamento della tecnologia. Il suo corpo risulta in parte formato da tubi, placche di metallo, fili e ingranaggi. Egli può usare un qualunque oggetto tecnologico innestandolo sul proprio corpo come se fosse in innesto (ed a tutti gli effetti conta come tale). Il procedimento di innesto o di disinnnesto dura 30 minuti. Ogni locazione conun innesto guadagna +2 PV.

+1 Robustezza

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Recuperare Materiali
Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti materiali (cartellino Rosso)

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Recuperare Naturali
Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti naturali (cartellino Verde Pallido)

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Recuperare Preziosi
Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti preziosi (cartellino viola).

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Signore Delle Stelle
Continue - Evoluzione
Innata
Seguendo la loro passione smodata per gli spazi aperti gli uomini dei cieli possono trasformare loro stessi in creature del vento e delle nuvole. le loro striature diventano più larghe e piú scure e costellate di piccoli puntini luminosi, rendendoli simili al cielo stellato. Sulle lorospalle compaiono delle piccole ali vestigiali. La loro mente si apre ai misteri del cosmo e diventa capace di apprendere nuove vie.
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.
Mente Cosmica
Continue - Aspetto
Mana
Il personaggio sviluppa una capacità eclettica nella sua professione. Se la sua professione è magica, sacra, arcana o psionica, può scegliere di aggiungere un numero di abilità base voglia per aumentare il numero di corporazioni conosciute. Il massimo di corporazioni addizionali cui può prendere parte è pari alla metà del punteggio di mana, arrotondato per difetto.

+3 Mana

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Therandar Einerjahr
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio guadagna:
Pelle Coriacea
Continue - Difesa
Robustezza
La pelle del personaggio è refrattaria agli attacchi più deboli. La pelle conta come un'armatura di due Punti vita che protegge tutto il corpo.

+1 Potenza

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Umano Della Capitale
Continue - Evoluzione
Innata
Il personaggio guadagna l'abilità:
Visione del Vero
Continue - Percezione
Mana
Il personaggio riconosce eventuali camuffamenti, magici o meno, è noto tuttavia che alcune abilità uniche nel loro genere possono sfuggire a questo tipo di controllo. Con 10 secondi di concentrazione su un singolo bersaglio il personaggio può chiedere ad un giocatore o ad un master se il personaggio porta su di se eventuali camuffamenti e riconoscere cosa si cela sotto di essi.

+1 Caratteristica a scelta

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Vulnerabilità: Vento
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Vento!"