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Razza creata dall'Alpha rosso per portare bellezza ed estro nel mondo di Ekros, sono tra le creature più creative ed imprevedibili.
Camuffarsi
Continue - Aspetto
Mana
Il personaggio potrà alterare il proprio aspetto per non farsi riconoscere. Eventuali cambi di razza saranno puramente cosmetici e non doneranno abilita aggiuntive.
Primo Nato

Razza creata all'inizio dei tempi dagli Dei Primievi.
Anima Fragile
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è dotato di un'anima mortale e quindi potrà venire risorto una volta in meno.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Ombra
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Ombra!"


Irda delle Foreste 530 (530) Camuffarsi

Armi da Taglio (Piante nei capelli)

Armatura Naturale Avanzata (Pelle Verde)
Descrizione Caratteriale
Esseri dalla forma mutevole, amano camuffarsi e nascondersi tra le altre razze per studiare le varie culture e tradizioni. Portati naturalmente a mentire ed ingannare, raramente lo fanno per puro sadismo. Semplicemente odiano chi investiga troppo sul loro conto ed amano depistare i curiosi. Quando necessitano di riposo amano trascorrere il loro tempo in zone selvagge, specialmente foreste e boschi, anche in forma di animale selvaggio.

Descrizione Fisica:
Nella forma normale, hanno la pelle di una lieve tonalità verde e alcune piante crescono simbioticamente tra i loro lunghi capelli.

-1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Irda delle Montagne 95 (95) Intolleranza: Zap

Punto Vita Addizionale (Pelo a tratti sul corpo)

Armatura Naturale Avanzata (Tozze orecchie a punta)
Descrizione Caratteriale
Hanno sviluppato nel tempo affinità con i mizar e gli elfi scuri, sono schivi, opportunisti, meschini e tendenzialmente ipocriti. Non sopportano l'idea che razze come goblin, orchi e simili siano una corruzione della loro linea di sangue e per questo li usano nelle loro città come schiavi e servi.

Descrizione Fisica:
Di corporatura robusta, hanno tozze orecchie a punta e pelo a tratti sul corpo.

+1 Robustezza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Irda degli Oceani 175 (175) Muscolatura Debole

Mente Illuminata (Pelle blu e squame)

Predisposizione Psionica (Branchie)
Descrizione Caratteriale
Hanno sviluppato nel tempo tratti acquatici e vivono in città sommerse che si sviluppano anche sopra il livello dell'oceano. Curiosi e misteriosi, quando si allontanano dal proprio mare portano con loro sempre qualcosa che ricordi le loro meravigliose città, la cui ubicazione è forse il loro più grande segreto. Fin dall'infanzia tutti gil Irda degli Oceani sviluppano conoscenze psioniche.

Descrizione Fisica:
Hanno la pelle blu scura e tratti somatici di specie acquatiche come, squame o branchie. Si adornano delle ricchezze del mare: conchiglie, collane di corallo e di perle.

+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Puro Mutaforma 850 (850) Polimorfismo
Descrizione Caratteriale
Razza perduta nella leggenda, reietti e dal potere enorme. Un popolo disperso i superstiti del quale si mescolano alle altre razze mantenendo il più grande anonimato. La loro natura spesso è considerata il loro più grande segreto.

Descrizione Fisica:
Il loro vero aspetto fisico è un mistero per chiunque tranne che per loro stessi.

+3 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Irda delle Pianure 404 (404) Chakra Innato (Incarnato pallido/ramato)

Camuffarsi (Capelli bianchi/neri)
Descrizione Caratteriale
Hanno perso col tempo la loro prestanza fisica a causa di vite semplici e spirituali. Sono tendenzialmente introversi e schivi, apprezzano il silenzio e la solitudine ed amano passare le nottate a meditare sotto i cieli stellati. Per la loro natura stessa poco si sa di loro ed è raro vederne qualcuno passeggiare tranquillamente per le vie di una città. Spesso peregrinano di regione in regione adottando nomi e sembianze false al fine di evitare disturbi e preservare la loro pace interiore.

Descrizione Fisica:
Asciutto e scattante, nella sua forma originale tende ad avere un incarnato pallido o ramato e capelli bianchi o neri.

-2 Potenza
+3 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Irda dei Cieli 132 (132) Muscolatura Debole

Dichiarazione - Zap (Pelle candida)

Balzo Magico (Ali)
Descrizione Caratteriale
Hanno sviluppato nel tempo tratti angelici. Sono tendenzialmente amichevoli e volubili: sono metereopatici e cambiano idea come cambia il vento. Nessuno sa dove vivano, secondo alcune leggende, giungono dalle cime dei monti più alti mentre altre raccontano di vere e proprie città galleggianti, completamente immerse nelle nuvole. La loro società è formata in casate, suddivise in maggiori e minori.

Descrizione Fisica:
Di corporatura esile e snella, posseggono una pelle candida. I membri delle casate minori hanno una coppia di ali, quelli delle casate maggiori ne possiedono due.

+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX


Irda delle Paludi 508 (508) Magia Mondana (Pelle di colore grigio/verde)

Contare (Orecchie da tritone)

Leggere e scrivere (Orecchie da tritone)
Descrizione Caratteriale
Hanno sviluppato nel tempo tratti anfibi e vivono nei territori paludosi su palafitte che amano ornare con teschi e zucche; solitamente schivi, sono implacabili e furiosi contro i nemici. Hanno una forte affinità con le arti sacre e magiche, mentre tendono ad evitare le arti belliche.

Descrizione Fisica:
Dall'aspetto vagamente anfibio, simili a dei rospi antropomorfi, hanno la pelle di tonalità grigie, verdi e blu e le orecchie da tritone.

+3 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX



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Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

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Armi Da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.

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Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo

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Camuffarsi
Continue - Aspetto
Mana
Il personaggio potrà alterare il proprio aspetto per non farsi riconoscere. Eventuali cambi di razza saranno puramente cosmetici e non doneranno abilita aggiuntive.

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Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Contare
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Dichiarazione - Zap
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la dichiarazione elementale "Zap!" sul braccio principale.

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Intolleranza: Zap
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio subisce un effetto "Repulsione!" da ogni colpo di energia elementale "Zap!"

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Leggere E Scrivere
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Mente Illuminata
Continue - Opzioni di Background
Innata
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% su tutte le abilità di aura psionica e l'abilità:
Ricarica Inconscia
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio ricarica i chakra inconsciamente, senza eseguire alcuna azione specifica, fintanto che non utilizza abilità attivate o combatte.
Il personaggio potrà seguire solo la professione dello psionico o una professione generale.

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Muscolatura Debole
Continue - Difetto
Robustezza
Il personaggio non può indossare armature di metallo.

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Polimorfismo
Continue - Aspetto
Innata
Il personaggio puù alterare il proprio aspetto e la propria razza a piacimento. Se assume le caratteristiche di una razza ne acquisisce anche le abilità rispettive, escluse le abilità che danno cartellini.

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Predisposizione Psionica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Psionica.

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Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.