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Razza creata dall'Alpha per incarnare la perfezione e la purezza. Gli elfi sono naturalmente legati alle energie soprannaturali che fluiscono facilmente in loro. A loro è stato affidato il compito di custodire Ekros e di donarne eleganza.
Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario.
Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.
Primo Nato

Razza creata all'inizio dei tempi dagli Dei Primievi.
Anima Fragile
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è dotato di un'anima mortale e quindi potrà venire risorto una volta in meno.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Ombra
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Ombra!"


Elfo d'Argento 194 (194) Immunità: Paura (pelle d'argento)

Fare Nodi (orecchie a punta)
Descrizione Caratteriale
Razza insediatasi nei quartieri portuali, sono abili navigatori e geografi, esploratori alla ricerca di nuove razze e tesori al di là dei mari. Sono tendenzialmente amichevoli ma mantengono il decoro e la compostezza dei loro cugini Glorhin, non permettendo mai alla paura di prendere il sopravvento.

Descrizione Fisica:
Pelle argentea, possiedono orecchie a punta. Tendono a vestirsi con abiti eleganti.


+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Custode Dei Mari 8 613


Elfo dei Boschi 195 (195) Chakra Innato (Orecchie)
Descrizione Caratteriale
Gli elfi selvaggi detti anche torhin sono amanti della natura e difensori di essa. Anche a causa della loro grandissima empatia con il regno animale, essi sono diffidenti e schivi e fanno fatica ad integrarsi negli ambienti civilizzati.

Descrizione Fisica:
Pelle marrone chiara o molto scura con striature verdi, orecchie a punta. Tendono a vestire abiti semplici.


+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Custode dei Boschi 7 928


Elfo delle Sabbie 300 (300) Percezione dell'Arcano (pelle ambrata)

Predisposizione Arcana (orecchie a punta)

Contare (orecchie a punta)

Leggere e scrivere (orecchie a punta)
Descrizione Caratteriale
Ospitali e riflessivi, questi elfi vivono per lo più nel quartiere delle sabbie. Hanno sviluppato col tempo una forte attitudine al commercio, ma la loro vocazione originaria è quella della musica.

Descrizione Fisica:
Pelle ambrata per le donne e molto abbronzata per gli uomini, orecchie a punta. Amano agghindarsi con numerosi monili e bracciali.

+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Custode delle Sabbie 9 768


Elfo Oscuro (Femmina) 271 (271) Ambidestria (Orecchie a punta)

Chakra Innato (Pelle nera)

Contare (Capelli bianchi)

Leggere e scrivere (Capelli bianchi)
Descrizione Caratteriale
Elfi abituati a vivere principalmente nel sottosuolo coprono ruoli di spicco tra i sacerdoti e i maghi delle città sotterranee. Non amano i centri abitati, ma per opportunismo sanno adattarsi.

Descrizione Fisica:
Essi presentano pelle nera, capelli bianchi, occhi rossi ed orecchie a punta. Tendono a indossare vestiti coprenti e a coprirsi il volto per proteggersi dai raggi solari.

+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Custode della Ragnatela 4 313


Elfo Oscuro (Maschio) 532 (532) Danno: +2 (Capelli bianchi)

Ambidestria (Orecchie a punta)

Armatura Naturale Avanzata (Pelle nera)
Descrizione Caratteriale
Elfi abituati a vivere principalmente nel sottosuolo sono letali in combattimento e la notte è il loro regno. Non amano i centri abitati ma per opportunismo sanno adattarsi.

Descrizione Fisica:
Essi presentano pelle nera, capelli bianchi, occhi rossi ed orecchie a punta. Tendono a indossare vestiti coprenti e a coprirsi il volto per proteggersi dai raggi solari.

+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Drider 7 931


Elfo d'Oro 219 (219) Chakra Innato (pelle d'oro)

Percezione del Magico (orecchie a punta)
Descrizione Caratteriale
Razza stanziata nel quartiere elfico delle Foreste, gli efli d'oro annoverano tra le loro file i più gloriosi degli eroi di Ekros. Il grande orgoglio per la purezza del proprio sangue li spinge ad avere un atteggiamento sprezzante e superbo nei confronti delle altre razze, poichè non le ritengono sufficientemente nobili.


Descrizione Fisica:
Pelle dorata, orecchie a punta. Amano vestire in modo elegante.


+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Custode della Magia 6 290



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Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.

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Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

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Chakra Innato
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Contare
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Custode Dei Boschi
Continue - Evoluzione
Innata
Lo stretto contatto con la natura lentamente trasforma gli Elfi dei Boschi in creature in simbiosi con la natura stessa. In mezzo ai capelli spuntano rami e fiori, la pelle dell'elfo tenderà al verde, e sulla fronte compaiono un paio di corna da cervo (o animale simile), al posto dei piedi invece compaiono degli zoccoli. Essi prendono come compito sacro la protezione dei boschi e della natura incontaminata in generale. Odiano oltre misura la tecnologia e tutti i suoi derivati (incluse le costruzioni invasive nella natura).
Accolito
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"
Fotomorfosi I
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna 2 PV aggiuntivi in ogni locazione, ma solamente di giorno.
Fotomorfosi II
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente, purché sia di giorno.
Fotomorfosi III
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente, purché sia di giorno. Il personaggio guadagna 1 punto vita per locazione di giorno. Il personaggio sarà protetto da un'armatura naturale di 4 PA di giorno.
Fotomorfosi IV
Continue - Difesa
Robustezza
Di giorno ed all'aperto ogni chiamata "Fatal!", "Mortal!" e "Nulla!" inflitti al personaggio diventano invece "A Zero!"
Ordinamento di Talaton
Continue - Accademiche - Talaton
Robustezza
Il personaggio diventa Sacerdote ordinato di Talaton
Inoltre egli guadagna:
Dichiarazione Geo
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia Geo
Rigenerazione I
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente.

+2 Robustezza

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Custode Dei Mari
Continue - Evoluzione
Innata
Gli elfi Denesiani sviluppano presto o tardi un potere latente quando raggiungono un certo livello di maturità. Le orecchie si allungano, la pelle perde il caratteristico scintillio metallico, restando tuttavia grigia. Il loro desiderio di possedere beni materiali diventa quasi maniacale. La loro dipendenza dal mare diventa patologica, capace di sfociare in una tremenda nostalgia quando separati da esso. Il loro legame con le aure soprannaturali diventa molto forte, permettendo loro di riconoscere facilmente la presenza di oggetti soprannaturali. La loro stessa aura si rinforza e si adatta agli oggetti che egli stesso porta con sé.
Aura Infrangibile
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio non ha alcun limite al numero di oggetti che è in grado si portare con sé.
perquisizione: 5 secondi Magico, Arcano, Sacro, Psionico
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio può perquisire in soli 5 secondi se egli cerca oggetti sacri, magici, psionici o arcani.

+1 Mana

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Custode Della Magia
Continue - Evoluzione
Innata
Gli elfi dorati presto o tardi sono destinati a fondersi con la magia stessa. La pelle perde la lucentezza metallica e diventa pallida e diafana. I capelli diventano candidi. le orecchie si allungano. Il loro modo di pensare si fa via via più contorto ed alieno, iniziano a comportarsi come se loro stessero per ascendere a divinità e come se gli altri fossero palesemente inferiori, perfino gli altri elfi non evoluti. Il loro legame con la magia diventa inscindibile, potendo attingere alle abilità di omnimanzia pur senza avere la professione relativa.
Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Predisposizione Magica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Magica.
Omnimante
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio diventa omnimante e può accedere alle abilità della lista relativa. Egli guadagna inoltre:
Aura Diffusa
Continue - Accademiche
Mana
Dimezza i tempi di ricarica di Chakra per se stesso e per un altro personaggio per punto Mana se entro 10 m da un nodo.
Messaggio Magico
Attivata - Incantesimo - Omnimanzia - Aura
Mana

Bersaglio: colpisce la persona nominata;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio può trasmettere un messaggio ad un qualunque mago di cui conosca il nome. Il messaggio giungerà il prima possibile. (il personaggio scrive un bigliettino e lo consegna ad un master che lo recapita non appena possibile).
Formula: Aura magica X: Invio un messaggio a [nome]

Reagente: un aeroplanino di carta con sopra scritto il nome del mago.
Lingua Ancestrale: nokkukkaa nukada novduro

+2 Mana

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Custode Della Ragnatela
Continue - Evoluzione
Innata
Le Elfe Oscure, ad un certo punto della loro vita, la loro natura soprannaturale si manifesta in maniera preponderante, alterando il loro aspetto e manifestando nuovi poteri. Diventano ancora più crudeli e sadiche, e il loro disprezzo per i maschi aumenta a dismisura. Manifestano quattro paia di occhi in volto ed un pungiglione al posto del dito indice, dal quale secernono un veleno che riescono a spalmare sulle loro lame.
Dichiarazione - Diretto
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la dichiarazione di danno "Diretto!" sul braccio principale.
Prescelta del Dio Ragno
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio può scegliere se aggiungere alla propria professione quella di Mago-Stregone o di Sacerdote di Deinos.

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Custode Delle Sabbie
Continue - Evoluzione
Innata
Gli elfi delle sabbie subiscono una profonda mutazione quando raggiungono la loro ora. Si immergono nelle sabbie di Samysia in un pericolosissimo rituale di trasformazione. Essi si fondono con alcuni simbionti particolari che ne diventano una seconda pelle corazzata che ricopre quasi completamente il loro corpo, ad eccezione di mani piedi e testa. La loro forza cresce a dismisura, il loro legame con le energie soprannaturali diventa fortissimo. La loro mente si proietta ad un'osservazione multidimensionale del creato. Il tempo per loro si dipana davanti ai loro occhi.
Armatura Naturale Suprema
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da dodici punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di dodici punti.
danno: +2 (mischia)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco in mischia. Questo include le abilità attivate di tipo "Manovra".
Ricarica Inconscia
Continue - Potenziamento
Mana
Il personaggio ricarica i chakra inconsciamente, senza eseguire alcuna azione specifica, fintanto che non utilizza abilità attivate o combatte.
Rigenerazione II
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente.

+2 Potenza
+2 Robustezza
+2 Mana

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Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.

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Drider
Continue - Evoluzione
Innata
Gli Elfi Oscuri Maschi, dopo un lungo percorso oscuro, si rintana nei meandri più desolati delle caverne nei quali vivono, rinchiudendosi in un bozzolo dal quale, dopo un periodo variabile, ne escono fuori come Drider. I Drider sono degli esseri metà elfo metà ragno: sulla loro testa compare un copricapo osseo, sulle mandibole crescono un paio di chele molto robuste e, all'altezza del coccige, si forma la parte restante del corpo del ragno, incluse 6 paia di nuove zampe oltre alle principali dell'elfo. I Drider rifuggono la luce del sole in tutti i modi, divenendo maestri delle tenebre. Essi sono i protettori dei regni degli Elfi Oscuri e attaccheranno senza pietà chiunque li invada senza invito.
Figlio della Notte I
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna 2 PV aggiuntivi in ogni locazione, ma solamente di notte.
Figlio della Notte II
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni 5 minuti, anche se incosciente, purché sia di notte.
Figlio della Notte III
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente, purché sia di notte. Il personaggio guadagna 1 punto vita per locazione di notte. Il personaggio sarà protetto da un'armatura naturale di 4 PA di notte.
Figlio della Notte IV
Continue - Difesa
Robustezza
Di notte ogni chiamata "Fatal!", "Mortal!" e "Nulla!" inflitti al personaggio diventano invece "A Zero!"
Immunità: Magico
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Magico!" e, di conseguenza, a tutte le abilità di aura magica (incantesimi).

+2 Potenza
+2 Robustezza

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Fare Nodi
Continue - Accademiche
Mana
Permette al giocatore di immobilizzare con una corda un altro giocatore (i nodi vanno solamente simulati), l'azione va simulata per almeno 30 secondi. È possibile essere slegati solamente mediante abilitá specifiche o con l'aiuto di un secondo giocatore che simuli lo slegare i nodi per 30 secondi.

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Immunità: Paura
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Paura!".

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Leggere E Scrivere
Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Percezione Dell'arcano
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura arcana (cartellino rosa); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura arcana (cartellino rosa) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare mutazioni (cartellino rosa intenso).

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Percezione Del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).

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Predisposizione Arcana
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Arcana.