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Essere votato alla distruzione, creato dall'Alpha Nero per combattere, ingannare e sconfiggere coloro che si opporranno al benessere di Ekros.
Primo Nato

Razza creata all'inizio dei tempi dagli Dei Primievi.
Anima Fragile
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è dotato di un'anima mortale e quindi potrà venire risorto una volta in meno.
Vivente

Creatura nata dal normale ciclo di riproduzione della propria specie.
Animato
Il tempo di coma è di 5 minuti.
Creatura nata in maniera naturale o spontanea e quindi dotata di anima immortale.
Corpo Vitale
Continue - Aspetto - (Cura )
Robustezza
Ogni effetto di cura applicato al personaggio necessiterà della metà del tempo per essere lanciato, produrrà la metà del tempo di confusione (minimo 5 secondi) e curerà il doppio dei punti vita.
Il giocatore dovrà dichiarare "tempo dimezzato" al giocatore che lancia la cura, per permettergli di dimezzare il tempo di cast.
Vulnerabilità: Ombra
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un punto vita addizionale da ogni colpo di energia elementale "Ombra!"


Andralkin (Minore) 225 (225) Dichiarazione - Diretto (Artigli e corpo coperto)
Descrizione Caratteriale
Creati per portare distruzione, difficilmente si dedicano ad altro. Taciturni, schivi e apatici, si muovono con lentezza esasperante, come se la fine per gli avversari fosse inevitabile. Sanno tuttavia essere rapidissimi e letali quando necessario. Fatalisti ed implacabili, portano sempre a termine il compito assegnato oppure muoiono nel tentativo.

Descrizione Fisica:
Questo demone gira perennemente incappucciato con lunghe vesti - solitamente nere - che coprono ogni loro fattezza. Dalla veste fuoriescono solo i lunghi artigli. Non scoprono mai il loro volto e lo stesso manto sembra parte del loro corpo.

+3 Potenza
+1 Robustezza
-1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Andralkin (Maggiore) 7 347


Lilin (Minore) 416 (416) Immunità: Charme (Piccole corna)

Seduzione (Piccole alette)
Descrizione Caratteriale
Splendidi e fatali, i lilin fanno della seduzione e dello charme la loro arma letale. I maschi della specie, detti Incubi, hanno l'aspetto di giovani maschi dai lineamenti perfetti e dai muscoli scolpiti. Le femmine, dette Succubi, sono delle splendide fanciulle dal corpo statuario e dal viso angelico. Amano sedurre altri esseri del sesso opposto o dello stesso sesso indistintamente, per poterli manipolare e soggiogare.Esperti di ogni pratica sessuale, erotica e di seduzione, sovente portano le proprie vittime alla morte per estasi orgasmica.

Descrizione Fisica:
Splendidi esemplari di maschi o femmine con alcuni tratti demoniaci purtuttavia armoniosi con la loro figura: piccole alette, canini aguzzi, coda, piccole corna o altri tratti analoghi.

+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Lilin (Maggiore) 7 306


Shelim Kar (Minore) 985 (985) Polimorfismo Assoluto
Descrizione Caratteriale
Mutevoli di umore tanto quanto mutevoli di aspetto, gli Shelim Kar o Camaleonti sono talmente abituati ad impersonare gli altri da perdere completamente la propria personalitá frammentata in centinaia di identità differenti. Di natura preferiscono porgere i loro servigi ad altri demoni con maggiore carisma.

Descrizione Fisica:
Il loro aspetto naturale è quello di una creatura umanoide coperta di scaglie iridescenti con creste ossee e prive di capigliatura. Nessuno vede mai uno Shelim Kar in questa forma.

+1 Potenza
+2 Robustezza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Shelim Kar (Maggiore) 7 143


Dargothir (Minore) 600 (600) Allergia: Sacro (Capelli corvini)

Immunità: Sacro (Pelle azzurra, occhi viola)
Descrizione Caratteriale
Arroganti e superbi, si credono l'incarnazione universale della perfezione. In seguito all'avvento della follia del loro Padre, anche tutti i Dargothir hanno iniziato a manifestare squilibri psicologici, sbalzi d'umore repentini ed imprevedibili ed improvvisi scatti emozionali di grande intensità.

Descrizione Fisica:
Pelle azzurra, capelli corvini, occhi per lo più azzurro chiaro o viola. Piccole branchie sul collo. Assenza pressoché totale di pelo corporeo. Per il resto fortemente simili agli umani.

+3 Potenza
+2 Robustezza

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Dargothir (Maggiore) 7 244


Molochin (Minore) 430 (430) Danno: +2 (Pelle bronzea)

Armatura Naturale Avanzata (Tatuaggi sul corpo)
Descrizione Caratteriale
Robusti ed implacabili, nulla osa frapporsi davanti al cammino di un Molochin. Di temperamento purtuttavia mite e pacato, questi demoni interpretano ogni contapposizione come una sfida e non arretrano o non rallentano, arrivando a calpestare - figurativamente e realmente - chiunque tenti di opporglisi, fatto salvo per coloro dei quali rispettano l'autorità.

Descrizione Fisica:
Grossi umanoidi robusti dalla pelle bruna o bronzea, solitamente portano i capelli cortissimi o rasati. Adorano decorare il loro corpo di tatuaggi tribali di un colore lievemente più scuro della loro tonalità di pelle.

+4 Potenza
+2 Robustezza
-2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Molochin (Maggiore) 7 401


Balzabin (Minore) 285 (285) Resistenza: 2 da Zap (Fattezze insettoidi)
Descrizione Caratteriale
Viscidi, sporchi e untuosi, i Balzabin sono creature ripugnanti ai più. Amano circondarsi di insetti di compagnia e si nutrono di qualunque cosa sia organica ed in putrefazione. Gioiscono nel distruggere opere pregiate e raffinate.

Descrizione Fisica:
Demone dalle fattezze insettoidi con lastre chitinose a proteggere le parti deboli del proprio corpo.

+1 Potenza
+2 Robustezza
+1 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Balzabin (Maggiore) 7 219


Az'Natir (Minore) 225 (225) Dichiarazione - Fuoco (Occhi fiammeggianti (rossi))

Figlio della Notte I (Pelle Nera)
Descrizione Caratteriale
Passionali, impulsive e vendicative, le Az'natir o Erinni sono creature che amano principalmente girare durante la notte. Nonostante la maggior parte delle medesime sia di sesso femminile, esistono alcuni Az'natir maschi, che tuttavia vengono utilizzati principalmente per l'accoppiamento e la cura della prole.

Descrizione Fisica:
Bellissime creature dagli occhi fiammeggianti, dalla pelle nera o di varie tonalità di grigio. I capelli sono di fiamma nera e di notte manifestano oscure ali di fiamma. Si muovono seducenti e sensuali.

+2 Potenza
-1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Az'natir (Maggiore) 7 572


Euryalin (Minore) 285 (285) Armi da Taglio (Pelle rossastra/Viola)

Danno: +2 (Maschera bianca)
Descrizione Caratteriale
Creature nate per lottare, dirimono ogni questione con una lama. Aggressivi e violenti, sono tuttavia fedeli alla parola data e non attaccano mai un amico vero.

Descrizione Fisica:
Fattezze umanoidi coperte da una maschera bianca. Spesso la pelle è rossastra o violacea.

+4 Potenza
+2 Robustezza
-3 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Euryalin (Maggiore) 0 862


Dreamin (Minore) 620 (620) Visione del Vero (4 paia di occhi, zanne)

Armatura Naturale Avanzata (Pelle scura)
Descrizione Caratteriale
Strateghi e sornioni, i Dreamin, chiamati anche Arak o Demoni Ragno, sono naturalmente dotati di una mente acuta e di una pazienza inesauribile. Raramente li si vede manifestare insofferenza o ira, prediligendo il sarcasmo e l'ironia per esternare il loro disappunto. Trovano un piacere sopraffino progettare intricati piani per perseguire i loro scopi.

Descrizione Fisica:
Pelle scura o nera, quattro piccole paia di occhi, zanne pronunciate.

+1 Robustezza
+2 Mana

Avanzamento Razza
Abilita LvL Costo PX
Dreamin (Maggiore) 7 623



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Allergia: Sacro
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Sacra.

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Andralkin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
La spirale di violenza e distruzione porta l'Andrakin a trasformarsi nell'Andrakin Maggiore - attorno alla testa compare una aureola nera, assieme ad un paio di enormi ali sulla schiena. Se prima l'Andrakin era apatico, schivo e taciturno, ora si è trasformato in una macchina di morte, senza alcuna empatia per alcuna creatura, risultando di difficile controllo anche per le più scaltre razze demoniache.
Dichiarazione - Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Ombra
Immunità: Blam
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alla dichiarazione normale "Blam!".
Immunità: Chop
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alla dichiarazione normale "Chop!".
Balzo Reattivo
Attivata - Tecnica - Alto Picchiere - Reazione
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Se il personaggio subisce un attacco, può schivarlo teletrasporandosi per tre secondi.
Formula: Reazione Marziale X: mi teletrasporto!

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Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.

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Armi Da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.

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Az'natir (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
All'apice del vorticare delle loro passioni, questi demoni assumono la forma di Az'natir Maggiori. Sulle loro braccia compaiono tante piccole corna, così come sulla fronte. Essi diventano gli araldi della vendetta, non importa quale sia il torto subito o la colpa, essi agiranno sempre per ripristinare un torto, che lo voglia la legge o meno. E il torto verrà sempre ripagato con la moneta più cara.
Dichiarazione - Sventra!
Continue - potenziamenti
Potenza
Il personaggio guadagna la chiamata di potenziamento "Sventra!" sul braccio principale

+2 Potenza
+1 Robustezza

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Balzabin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Nel turbine del loro insensato vivere, quando la loro malsanità raggiunge apici inenarrabili, questi demoni assurgono alla forma di Balzabin Maggiori. Un paio di ali da coleottero cresce sulle loro schiene, assieme ad un paio di antenne lunghe da insetto sulla testa. La loro vita si concentra sulla distruzione di tutto ciò che è bello, e faranno di tutto per rovinare ogni momento di gioia di coloro che li circondano.
Accolito
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"
Prosciugamento di Deinos
Continue - Potenziamento - Deinos
Potenza
Il primo colpo in mischia portato dal personaggio in ogni combattimento dichiara l'effetto aggiuntivo "Risucchio!".
Predisposizione Sacra
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Sacra.
Sacerdote Ortodosso
Continue - Opzioni di Background
Innata
Il personaggio venera fanaticamente e ciecamente il concetto specifico di uno degli aspetti della sua divinità invece dell’aspetto complessivo. Il personaggio avrà accesso a tre speciali abilità specifiche; inoltre egli guadagna:
Preparazione Rapida
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio riduce di uno il numero di riti necessari alla preparazione di un'abilità attivata, fino al minimo della metà delle ripetizioni originali (arrotondate per eccesso).

+2 Robustezza

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Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.

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Dargothir (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Il Dargothir a lungo andare, dopo aver speso gli ultimi barlumi di lucidità nella loro continua ricerca della perfezione, si trasformano in Dargothir Maggiori, soccombendo ad una particolare alienazione mentale (Scelta dai Master, casualmente). Essi diventano i custodi dei Sentieri, uno Spazio alternativo alla realtà deformato dalla magia: le loro unghie diventano lunghe e nere, gli occhi diventano rosso acceso e un paio di corna lunghe compaiono sulle loro fronti, assieme ad un tatuaggio sopra gli occhi recante una delle Scuole Magiche.
Magia Mondana
Continue - ADDESTRAMENTO
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Proiettile
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Predisposizione Magica
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto delle abilità di aura Magica.

+2 Potenza
+2 Mana

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Dichiarazione - Diretto
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la dichiarazione di danno "Diretto!" sul braccio principale.

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Dichiarazione - Fuoco
Continue - Potenziamento
Potenza
Dichiarazione di energia - Fuoco!

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Dreamin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Al culmine delle loro macchinazioni e progetti, il Dreamin raggiunge l'apice dello sviluppo, trasformandosi in un Dreamin Maggiore. Brillanti oltre ogni comprensione e superbi, la loro pelle si ricopre di intricati disegni dorati che richiamano le ragnatele, così come i loro capelli se ne riempiono, mentre i loro occhi diventano neri.
Predisposizione Umana
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ottiene uno sconto del 10% nell'acquisto di ogni abilità.
Informazioni II
Continue - Accademiche
Mana
In ogni giornata di gioco è possibile porre una singola domanda ad un master relativa agli sviluppi di trama. Il master risponderà a questa domanda nel modo più dettagliato possibile. (Sempre che la domanda sia posta in maniera più che corretta...)
Immunità: Comandi
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune ai comandi mentali

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Euryalin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Affindando sempre più le proprie doti in combattimento, gli Euryalin presto o tardi riescono a trasformarsi in Euryalin Maggiori. La pelle del corpo si riempie di scaglie, la loro maschera ossea si spezza a metà, mostrando il volto mostruoso del demone, mostrando gli occhi bianchi dello stesso e delle zanne acuminate in bocca.
Allenamento Marziale
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio è addestrato al combattimento e conosce le manovre marziali della propria scuola marziale impugnando l'arma corretta.
Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.
Armi da Botta
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da impatto (mazze, martelli, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Blam!", che può venire sottintesa.
Armi da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.
Chakra Iniziale
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Competenza nelle armature
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio è in grado di indossare armature dei seguenti tipi al fine di proteggersi: cuoio, cuoio borchiato, anelli e piastre. A seconda dell'armatura rappresentata e indossata il personaggio ottiene una soglia armatura rispettivamente di 2/3/4/5
Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.
Dispersione marziale
Attivata - Tecnica - Manovre Generiche - Reazione - (Marziale )
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio è in grado di disperdere le abilità di tipo manovra che hanno lui come bersaglio.
Formula: Reazione Marziale X: disperdo questa manovra!
Perizia armatura minore
Continue - Generale - (Armature )
Robustezza
La soglia dell'armatura indossata dal personaggio aumenta di 1.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Uso Scudo
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio può portare uno scudo sul braccio secondario. Lo scudo possiede una soglia armatura di 15, è immune a "Diretto!". Se lo scudo subisce un danno superiore alla soglia si frantuma.
danno: +2 (mischia)
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco in mischia. Questo include le abilità attivate di tipo "Manovra".

+3 Potenza

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Figlio Della Notte I
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna 2 PV aggiuntivi in ogni locazione, ma solamente di notte.

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Immunità: Charme
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune ai comandi che impongono al personaggio di essere amichevole con un'altra creatura.

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Immunità: Sacro
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Sacro!" e, di conseguenza, a tutte le abilità di aura Sacra (preghiere).

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Lilin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Al culmine del piacere provato nel sedurre i mortali di ogni razza e sesso, i Lilin si trasformano in Lilin Maggiori. Le piccole ali si trasformano in seducenti ali di grande ampiezza e le piccole corna si moltiplicano divenendo due paia. I Lilin Maggiori spiccano tra le altre razze per la loro capacità di manipolare gli altri a loro piacimento, divenendo essi stessi immuni a tali alterazioni.
Immunità: Comandi
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune ai comandi mentali
Immunità: Frenesia
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alla chiamata mentale "Frenesia"
Immunità: Paura
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Paura!".

+1 Robustezza
+1 Mana

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Molochin (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Dopo un lungo percorso, i Molochin divengono infine gli araldi dell'implacabilità, trasformandosi in Molochin Maggiori. Questo percorso è una linea retta - una volta che un Molochin ha preso una decisione, questa diventerà una religione per il demone, il quale non potrà nemmeno volendo cambiare idea. I loro capelli diventano lunghi e raccolti in una treccia, la pelle diventa dorata e i tatuaggi invece diverranno rosso scuro.
Accolito
Continue - ADDESTRAMENTO
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"
Ordinamento di Taxis
Continue - Accademiche - Taxis
Robustezza
Il personaggio diventa Sacerdote ordinato di Taxis
Inoltre egli guadagna:
Dichiarazione - Gelo
Continue - Accademiche - Taxis
Potenza
Dichiarazione - "Gelo!" sul braccio principale
Tenacia di Taxis
Continue - Difesa - Taxis
Robustezza
Il personaggio È immune al primo attacco subito in ogni combattimento.
Immunità: Normali
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio è immune alle dichiarazioni normali (Chop, Blam, Stordito)

+1 Potenza
+1 Robustezza

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Polimorfismo Assoluto
Continue - Potenziamento
Robustezza
Il personaggio potrà acquisire qualunque forma, imitando perfettamente tutte le caratteristiche razziali. Nessun effetto di percezione potrà rivelare che la creatura non è quello che sembra. Inoltre il personaggio potrà impersonare una forma di una creatura che egli abbia sconfitto, imitandone perfino i lineamenti e gli atteggiamenti. È tuttavia necessario un lungo studio per poter memorizzare una simile forma.

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Resistenza: 2 Da Zap
Continue - Difesa
Innata
Il personaggio riduce di due ogni danno subito dalla chiamata elementale "Zap!". Il danno non potrà essere ridotto sotto lo zero. Ogni chiamata di effetto o di danno non numerico avrà la piena efficacia. La riduzione non si estende all'armatura, ma solo ai punti vita subìti.

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Seduzione
Continue - Difesa
Innata
Il personaggio avrà reazioni positive da personaggi del sesso opposto, purché non intraprenda azioni o atteggiamenti ostili.

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Shelim Kar (Maggiore)
Continue - Evoluzione
Innata
Quando lo Shelim Kar minore riesce a raggiungere la piena consapevolezza di sè, è pronto ad entrare a far parte a pieno titolo della stirpe demoniaca, tramutandosi nello Shelim Kar Maggiore. Pur mantenendo le sue capacità distintive, egli ora arriva ad immedesimarsi nella razza copiata tanto da esprimerne appieno il potenziale come se si trattasse effettivamente di uno dei migliori esemplari. Ora però il suo equilibrio mentale è messo a dura prova di ora in ora, costringendolo a momenti di pausa tra un'azione e l'altra per riprendere il controllo di se stesso.
Versatilità Razziale Avanzata
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio potrà apprendere le abilità razziali di qualunque razza a patto che essa venga rappresentata alla perfezione seguendo i dettagli richiesti dalla stessa.

+1 Robustezza
+1 Mana

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Visione Del Vero
Continue - Percezione
Mana
Il personaggio riconosce eventuali camuffamenti, magici o meno, è noto tuttavia che alcune abilità uniche nel loro genere possono sfuggire a questo tipo di controllo. Con 10 secondi di concentrazione su un singolo bersaglio il personaggio può chiedere ad un giocatore o ad un master se il personaggio porta su di se eventuali camuffamenti e riconoscere cosa si cela sotto di essi.