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Tutto il male che potrete infliggere e subire... o quasi

DICHIARAZIONI NORMALI:

CHOP: indica il danno normale di un’arma da taglio, infligge sempre e solo 1 danno, può essere omessa.

BLAM: indica il danno normale di un’arma da botta, infligge sempre e solo 1 danno, può essere omessa.

STORDITO: indica un danno inferto in maniera non letale (di piatto, o con il manico) quando il numero di STORDITO su una locazione supera i PV della locazione stessa, la locazione è momentaneamente incapacitata (saranno necessari 10 secondi di cura sulla locazione per ripristinarne l’utilizzo) se ad essere incapacitate sono testa o tronco il bersaglio subisce gli effetti di una chiamata CONFUSIONE.

NO EFFETTO: indica un’immunità al colpo subito o in generale un colpo “mancato” viene indicata generalmente in risposta ad altre chiamate subite, per notificare il fallimento del colpo.

Menzione Speciale: Le Armature
In Ekros le armature forniscono un certo grado di protezione a chi le indossa. Cosa vuol dire?
Vuol dire che chi è fornito di un certo grado di armatura potrà ignorare tutti i danni siano essi normali, danni numerici (chiamata di danno NUMERO) o elementali (ed esclusivamente i danni, attenzione: gli effetti vengono comunque subiti normalmente ) al di sotto di una certa soglia.

P.E.: Asch ha un'armatura di piastre, che gli fornisce una soglia di protezione 4, il mago Pinco lo colpisce con un dardo di fuoco, dichiarando "Fuoco! 3!" essendo la natura del danno al di sotto della soglia dell'armatura di Asch, questi si comporterà come se non fosse stato colpito affatto, rispondendo con la dichiarazione d'immunità speciale "Armatura! No Effetto!"

Cosa succede se l'armatura si rompe? l'armatura si rompe nel momento in cui subisce un ammontare si danni superiore alla propria soglia di resistenza, in questo caso, l'armatura assorbe il colpo andando in frantumi e da quel momento non sarà più in grado di proteggere il possessore.

P.E.: Asch ha un'armatura di cuoio leggero, con soglia di protezione 2, il mago Pallino lo colpisce con un fulmine magico, dichiarando "Zap! 5!" l'armatura di Asch lo proteggerà da quest'ultimo colpo e poi si romperà, Asch dichiarerà "Armatura Infranta! No Effetto!" e da quel momento in poi subirà qualunque danno come se non portasse alcuna armatura (e comincerà a correre, se è furbo).

N.B: La chiamata DIRETTO non viene mai assorbita da un'armatura, e colpirà sempre e solo i punti vita del bersaglio.
Le chiamate A ZERO, DISINTEGRAZIONE, FATAL, MORTAL e NULLA non sono influenzate dalle armature, al bersaglio che le subisce verrà automaticamente infranta l'armatura e subirà gli effetti della chiamata senza poter dichiarare immunità (a meno che, ovviamente, non sia immune di suo).
 


DICHIARAZIONI ELEMENTALI:

LUCE: indica un danno di natura radiante, legato alle energie della luce e del bene. (luce, sole, purezza, etc…)

GELO: indica un danno di natura fredda, legato alle energie dell’acqua e del ghiaccio. (ghiaccio, ordine, gelo, etc…)

GEO: indica un danno naturale, legato alle energia della terra. (acidi, rocce, cristalli,etc…)

ZAP: indica un danno di natura elettrica, legato alle energie dei fulmini e delle tempeste. (fulmini, saette, scariche elettriche, etc…)

FUOCO: indica un danno di natura calda, legato alle energie delle fiamme e della distruzione. (fuoco, magma, acidi, etc…)

OMBRA: indica un danno di natura oscura, legato alle energie del buio e del male. (ombre, oscurità, corruzione.)

VENTO: indica un danno di natura terrena, legato alle energie mondane del vento. (vento, turbini, trombe d’aria.)

DICHIARAZIONI DI EFFETTO:

Indicano in generale quali dei seguenti effetti FISICI può essere provocato in un avversario. Se non diversamente specificato hanno SEMPRE una durata di almeno 5 secondi. ogni chiamata con un effetto fisico hanno associato sempre un danno.

PARALISI: il bersaglio viene completamente incapacitato, esso non potrà compiere NESSUN movimento, non sarà cosciente di quanto avviene intorno a lui (gli vengono negati tutti e 5 i sensi). Il bersaglio potrà essere mosso o spostato da terzi, purché essi siano almeno in due.

CONFUSIONE: il bersaglio viene parzialmente incapacitato, esso potrà muoversi e sarà parzialmente cosciente di quanto avviene intorno a lui, non potrà però correre, né attaccare in nessun modo. Non potrà inoltre fare uso di alcuna capacità soprannaturale sia essa di natura magica, arcana, sacra, marziale, psionica o tecnologica.

REPULSIONE: il bersaglio deve IMMEDIATAMENTE compiere 5 passi indietro (o comunque deve muoversi all’indietro per 5 secondi fino ad allontanarsi dalla sorgente di almeno 5m) NON sarà concesso al bersaglio di muoversi in NESSUNA altra direzione se non quella da cui stava arrivando prima di subire il colpo. (In breve, può andare solo indietro, non di lato né da nessuna altra parte, questo per impedire ad un bersglio che subisce una "repulsione" di usarla a proprio vantaggio. Un bersaglio che subisce "repulsione" deve allontanarsi il più possibile, in linea retta, e nella maniera più efficace, da chi l'ha lanciata. Ovviamente, se un bersaglio che subisce "repulsione" viene lanciato contro un muro, si fermerà impattando sul muro.)

A TERRA:(in attesa di correzione di Obi): il bersaglio deve inginocchiarsi o sedersi per la durata dell’effetto.

NEGA: il bersaglio colpito perde istantaneamente un livello. I livelli persi possono essere recuperati con un ciclo di sonno completo.

ESILIO: il bersaglio alza la mano e va fuori gioco per la durata dell’effetto, al termine del quale riapparirà in un punto casuale entro 5 metri dal punto in cui ha subito la chiamata.

RISUCCHIO: Il bersaglio non potrà usare, per la durata dell’effetto, nessuna capacità soprannaturale di natura magica, sacra, arcana o psionica, senza l’utilizzo di un chakra. Inoltre, tutti gli effetti di aura attiva sul personaggio (fasce) terminano immediatamente i loro effetti e qualunque abilità soprannaturale di natura magica, arcana, sacra o psionica che il personaggio stesse caricando o lanciando quando ha subito il colpo, viene considerata dispersa e non ha effetto, come se non fosse stata lanciata affatto.

DICHIARAZIONI MENTALI:

Indicano in generale quali dei seguenti effetti MENTALI può essere provocato in un avversario. Se non diversamente specificato hanno SEMPRE una durata di almeno 5 secondi. Esse non infliggono in nessun caso alcun danno.

Es: “Tre! Paura”, “Fuoco! Frenesia!” e “Pace!” non infliggono alcun danno.

FRENESIA: il bersaglio entra in uno stato di furia cieca e attaccherà indiscriminatamente il bersaglio più vicino a vista, sia esso amico o nemico, al massimo delle sue capacità e con l’intenzione di ucciderlo.

PACE: il bersaglio perde immediatamente ogni istinto aggressivo e smette immediatamente di combattere, l’effetto termina prematuramente se il bersaglio viene attaccato o minacciato apertamente.

PAURA: il bersaglio entra in uno stato di paura ossessiva, fuggendo il più lontano possibile dalla sorgente. Se impossibilitato alla fuga il bersaglio si raggomitolerà su se stesso tremando, impossibilitato a qualsiasi altra azione.

COMANDO: Il bersaglio esegue quanto gli viene ordinato di seguito alla dichiarazione. Queste azioni non possono essere in NESSUN caso autolesionistiche. I comandi impartiti devono essere chiari e precisi e possono essere di una parola dìo di un’intera frase. (Questa chiamata è una chiamata speciale, non può mai essere utilizzata su di un’arma, qualunque essa sia, le variabilità della chiamata sono indicate di volta in volta nelle abilità che ne fanno uso. Ad essa non potrà mai essere applicato il potenziamento PERFETTO).

 

DICHIARAZIONI DI DANNO:

Indicano colpi che infliggono danni speciali a creature o strutture, al di là dei danni normali e dei danni elementali.

[Numero]: la chiamata [Number] è una chiamata numerica di danno normale (non elementale) che viene indicata da un coefficiente numerico. (ES: la spada di Asch è una spada affilata, questo le permette di infliggere un danno addizionale, Asch quindi invece di dichiarare il danno chop, dichiarerà il danno numerico 2).

DIRETTO: indica un danno di natura perforante, in grado di colpire un personaggio attraverso le armature, è il danno tipico di dardi, frecce e quadrelli.

A ZERO: indica un danno di natura eccezionalmente potente, in grado di tranciare un arto sul colpo; Tutti i PV della locazione vengono immediatamente azzerati e l'armatura viene infranta.

FATAL: indica un colpo di natura eccezionalmente potente, in grado di decapitare un nemico sul colpo. Il bersaglio cade immediatamente in uno stato di coma (tutti i PV e PA di tutte le locazioni vengono immediatamente azzerati) e così permane per 5minuti di sanguinamento, al termine dei quali sopraggiungerà la morte ultima e definitiva (come da chiamata MORTAL).

DISINTEGRAZIONE: indica un colpo in grado di distruggere istantaneamente un corpo fisico (sia esso un personaggio o un oggetto inanimato) che esplode, riducendosi in polvere. Nel caso in cui il bersaglio sia un personaggio tutti gli oggetti e gli effetti personali in suo possesso vengono immediatamente e irreparabilmente distrutti. Nel caso in cui il bersaglio sia un sognante, il tempo di risveglio viene triplicato.

MORTAL: indica un colpo di natura eccezionalmente potente, in grado di tranciare in due un nemico sul colpo. Il bersaglio muore istantaneamente, senza i consueti 5 minuti di sanguinamento.

NULLA: indica un colpo in grado di annullare l’esistenza fisica del bersaglio, che scompare immediatamente come se non fosse mai esistito, i suoi stessi amici, familiari e parenti perderanno lentamente memoria di lui. (SPECIALE: non si può mai dichiarare il NO EFFETTO a questa chiamata).

CHIAMATE DI POTENZIAMENTO:

PERFETTO: non è mai possibile dichiarare il NO EFFETTO ad una chiamata preceduta da PERFETTO.

Nota su Perfetto:

  • perfetto causa sempre la perdita di un punto vita
  • gli effetti associati a perfetto non possono essere annullati da un “no effetto”
  • i danni associati a perfetto possono essere annullati solo da un’armatura. (Il personaggio tuttavia perde comunque un punto vita in ogni locazione).

 

SVENTRA [categoria]: se il bersaglio appartiene alla categoria di SVENTRA scelta, il colpo agisce come un PERFETTO, altrimenti il colpo non ha effetto e il bersaglio può sempre dichiarare NO EFFETTO. (ES: Asch è un demone, il druido Laurelin lo colpisce con il suo bastone dichiarando SVENTRA DEMONI, in questo caso il colpo inferto a Asch viene considerato come un PERFETTO.)

 

Vulnerabilità (Razziale o da qualunque altra fonte)

Vulnerabile a [qualcosa] significa:

  • [qualcosa] causa sempre la perdita di un punto vita.
  • [tutti gli effetti associati a [qualcosa] non possono essere annullati con un “no effetto!”
  • i danni associati a [qualcosa] possono essere annullati solamente da un’armatura.(Il personaggio tuttavia perde comunque un punto vita in ogni locazione).