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Tutte le regole inerenti al nostro alter ego, dalla creazione alla morte

"Ogni genitore di un presunto eroe è morto nelle maniere piú atroci."

 


Cosa comprende questa guida:

•Le Razze - Com'è fatto il mio personaggio?
•I Punti Esperienza e i Livelli - Come progredisce il mio personaggio?
•Le Regioni - Come si comporta il mio personaggio?
•Le Religioni - Come si comporta il mio personaggio?
•Le Professioni - Che cosa sa fare il mio personaggio?
•Le Abilità - Quali sono le caratteristiche del mio personaggio?
•I Punti Caratteristica - Quali sono le peculiarità del mio personaggio?
•Le Gilde - Quali sono le attività quotidiano del mio personaggio?


 

Le Razze - Com'è fatto il mio personaggio?

Il mondo fantasy mette a disposizione una variegata gamma di razze fra cui scegliere ognuna dotata di distinte peculiarità, e di un aspetto esteriore caratteristico. La razza determina l'aspetto esteriore del nostro personaggio, ma non solo. Molti aspetti del carattere possono derivare dall'appartenere agli angeli piuttosto che ai non-morti.

Perchè sceglierne una piuttosto di un'altra? Non vi sono reali motivi, semplicemente per indossare i panni di chi meglio ci rappresenta oppure per una semplice questione stilistica.

Va tenuto conto che vi sono razze più semplici da interpretare e rappresentare, perfette per chi si affaccia per la prima volta sulle terre di Ekros, ed altre invece consigliate a giocatori più esperti o desiderosi di calarsi nei panni di creature sconosciute e inusuali anche per il mondo fantasy.

 


 

I Punti Esperienza e i Livelli - Come progredisce il mio personaggio?

Ogni personaggio parte in creazione con un pool di 1000 punti esperienza (d'ora in poi PX) da spendere per acquistare la propria razza e le proprie abilità base.
Dopo di che per ogni evento a cui si partecipa, sia quelli nativi che quelli in trasferta (dove i personaggi Ekrossiani viagiano in altri mondi) viene fornito un ammontare di PX ad ogni personaggio, e che ne indicano la progressione di potenza e prestigio nel mondo di Ekros.

 


 

Le Regioni - Come si comporta il mio personaggio?

A differenza delle gilde che rappresentano l’inclinazione di un personaggio nei confronti della vita di tutti i giorni, e quindi una scelta in gioco del personaggio stesso, le Regioni sono un'affiliazione a monte per mano del giocatore per caratterizzare il comportamento del proprio personaggio per individuare chi siano i suoi nemici e chi i suoi alleati. Inoltre esso comporta una scelta stilistica nella costumistica del personaggio stesso.

 


 

Le Religioni - In cosa crede il mio personaggio?

Ekros è un mondo politeista dove gli Dei sono manifesti, e ogni giocatore sceglie una divinità da venerare, la quale non solo influenzerà il suo comportamento nei confronti degli altri e del mondo in cui vive, ma anche la sua percezione del mondo che lo circonda. Per ogni giocatore la scelta di un Dio è obbligatoria (poichè l’ateismo viene punito direttamente dalle divinità!), tuttavia per coloro i quali non intraprenderanno la professione di Sacerdote, sarà possibile venerare tutte le divinità presenti - così come nell’antica Grecia la popolazione venerava ogni divinità in caso di bisogno, anche in Ekros la popolazione fa lo stesso, preferendo una divinità rispetto ad un altra ma, in caso di necessità, ponendo le sue speranze e richieste alla divinità o aspetto della stessa il cui concetto è affine al proprio bisogno. Tuttavia, rimane il fatto che l’aspetto diametralmente opposto a quello venerato, non verrà mai chiamato in causa. (Nessun fedele di Agathon parteciperà mai ad una cerimonia di Deinos, e così via..).

 


 

Le Professioni - Che cosa sa fare il mio personaggio?

Nel mondo di Ekros esistono delle roccaforti del sapere, legate ad antiche Gilde che un tempo dominavano il continente, dove i più saggi tra i maestri insegnano, a chi avesse la forza di volontà necessaria, le più svariate professioni soprannaturali. Queste roccaforti sono divise in Chiese Maggiori e Minori (Sacerdoti), Enclavi (Psionici), Torri della Magia (Maghi), Scuole Marziali(Guerrieri) e Consorterie (Arcanisti). Esistono inoltre degli ulteriori centri di formazione autonomi, non legati alle Gilde del passato, dove si possono imparare professioni “inusuali”. Altri, di questi centri, sono nascosti agli occhi della popolazione, e solo il più ostinato tra gli avventurieri sarà in grado di trovarli e apprendervi le nozioni lì insegnate. Ogni personaggio decide in creazione a quale di queste professioni aderire a seconda del proprio gusto, soprattutto perchè la carriera scelta andrà ad influenzare pesantemente lo stile di gioco del giocatore.

 

N.B. Ogni personaggio in creazione può apprendere le abilità di livello 0 della propria carriera specifica
Es: Federico vuole fare il ranger, in creazione, oltre all'addestramento marziale Federico potrà acquista l'abilità di livello 0 relativa alla scuola dei ranger.

 


 

Le Abilità - Quali sono le caratteristiche del mio personaggio?

Le abilità rapprentano ciò che il nostro personaggio è in grado di fare, vi sono quattro tipi di abilità:
 

  • Abilitá razziali: sono le abilità intrinseche della razza che abbiamo scelto, e si trovano nella descrizione della razza stessa.

   

  • Abilità di Background: Ogni personaggio, appartenendo ad una specifica estrazione sociale o geografica avrà una particolarità che lo distingue dalle altre persone. Ogni personaggio potrà quindi attingere ad una lista speciale di background. Ognuno troverà nel regolamento un abilità (ad ogni personaggio ne spetta una) che lo caratterizzerà ulteriormente, e ne imporrà alcuni tipi di comportamento. Questo ovviamente comporta che ogni personaggio che scelga un determinato "dono" del suo background, dovrà poi motivarlo, interpretando il background scelto.
     

  • Abilitá base: sono le abilità che ogni personaggio può scegliere e avere e a cui ogni personaggio può accedere sin dalla creazione; si trovano nella rispettiva tabella.
     

  • Abilità di professione: sono le abilità che ogni personaggio ottiene dall’esperienza vissuta nelle sedi di addestramento preposte all’insegnamento di tali abilità. Dopo la caduta delle vecchie Gilde, esse hanno continuato ad insegnare, in maniera discontinua e frammentata, le cosiddette professioni ai cittadini di Ekros. Esse sono sei: guerriero, sacerdote, mago, psionico, arcanista e artigiano.
     

  • Abilità di gilda: sono le abilità che si sbloccano nel momento in cui si entra a far parte di una determinata gilda, e possono essere prese solo dopo aver passato la relativa prova. Le abilità di gilda possono essere acquistate con l'avanzare di livello, mentre alcuno diventano disponibili solo al raggiungimento di una determinata carica.

   

Per ogni evento al quale il giocatore partecipa verranno accumulati ulteriori PX che serviranno ad acquistare mano a mano ogni abilità al quale il giocatore può accedere.

 


 

I Punti Caratteristica - Quali sono le peculiarità del mio personaggio?

I Punti Caratteristica rappresentano i punti di forza e lo sviluppo del nostro personaggio, oltre a determinare quale sarà il suo ruolo all'interno del gruppo dei giocatori. Le caratteristiche quindi andranno ad influenzare i benefici che il personaggio può trarre dall'acquisto o dall'utilizzo di alcune abilità. In creazione alcune razze possono fornire bonus a determinate caratteristiche che rispecchiano le loro peculiarità, mentre ad ogni livello il giocatore ottiene un punto caratteristica da spendere a proprio piacere per per personalizzare e rendere unico il proprio alter ego.

Ogni personaggio parte in creazione con 1 punto caratteristica da spendere, più quelli derivanti da eventuali razze.

Le caratteristiche sono sulle quali il personaggio può spendere i propri punti sono:

   

  • POTENZA:     ovvero la capacità offensiva del personaggio, sia essa fisica o magica. Chi investe molti punti in POTENZA punta ad ottenere la capacità di infliggere danni ingenti e penetrare le armature più robuste. Ad esempio, sia Agni il piromante che Atlan il guerriero con spadone a due mani, sono personaggi che faranno della POTENZA la loro caratteristica principale.

   

  • ROBUSTEZZA: ovvero la capacità di incassare i colpi e migliorare le proprie capacità difensive. Un personaggio con un alto punteggio in ROBUSTEZZA può trarre il massimo beneficio dalle abilità che danno bonus difensivi e tendenzialmente sarà sempre l'ultimo a rimanere in piedi sul campo di battaglia o colui che proteggerà i propri alleati.

   

  • MANA: ovvero la riserva di potere soprannaturale che il personaggio possiede. Il MANA influenza in maniera direttamente proporzionale il numero di fasce che il giocatore può applicare su giocatori ed oggetti, l'efficacia delle abilità di cura; inoltre un alto punteggio di MANA permette di estendere la durata degli effetti di alcune chiamate. Di conseguenza MANA è la caratteristica su cui investire se si desidera giocare un personaggio abile nelle cure, oppure un personaggio versatile in grado di potenziare i compagni o debilitare gli avversari. Figure come Agodoro il sacerdote di Agaton Bios o Helianthus l'abiuromante tenderanno a spendere i loro punti caratteristica in MANA, sebbene per usi diversi.
     


 

Le Gilde - Quali sono le attività quotidiane del mio personaggio?

 

La prima domanda da porsi quando si procede alla creazione di un personaggio è: che cosa vorrei interpretare? Esistono in Ekros cinque gilde e salvo rare eccezioni ogni persona è affiliata ad almeno una di esse. Perchè? Per convenienza, l'affiliazione a una delle gilde garantisce la possibilità di apprendere abilità e conoscenze che diversamente sarebbero precluse. Andiamo quindi a capire cosa ci si può aspettare dalle suddette gilde.

   

  • Magisterium Iustitiae: il braccio armato della Legge, coloro che pattugliano le strade di Ekros, mantenendo ordine e sicurezza tra di esse. Guidato dal Magister Tribunus Ailen Shizar, essi sono i baluardi della pace sociale e dell’ordine costituito.
     

  • Federazione Unita dei Mercanti: in questi tempi difficili, l’unica cosa che può permettere una rapida ripresa è l’apertura di nuovi mercati, la ricerca di merci sempre più particolari, la distribuzione della ricchezza. Ecco che cosa rappresenta la Federazione: il guadagno e la prosperità come obiettivo a cui tendere per la rinascita di Ekros stessa.
     

  • Università delle Alte Scienze Accademiche: tutto il sapere e la conoscenza devono fluire liberamente tra le genti del continente, affinchè l’equilibrio di Ekros venga ristabilito - ecco il credo degli accademici. Il sapere ad ogni costo, la custodia delle tradizionali conoscenze e la loro divulgazione: l’Università è il luogo dove ogni cittadino è il benvenuto per affinare e migliorare le proprie capacità e intelletto.
     

  • Collegio degli Investigatori dell’Occulto: le disgrazie di Ekros sono solamente il risultato di uno sconsiderato utilizzo delle energie che permeano il continente sin dalla sua creazione. Il Collegio indaga, scruta e punisce coloro i quali utilizzano in maniera subdola e inadeguata queste energie, ergendosi a difensori delle arti occulte di Ekros.
     

  • Alte Eccellenze dei Corpi Diplomatici: la politica innalzata ad arte, il collante che tiene insieme Gilde, Regioni e Impero. Una lettera scritta, una frase sussurrata in un orecchio, le parole che, come macigni, decidono il fato, la fortuna e la disfatta di chiunque. Gli ambasciatori dei Corpi Diplomatici tessono una fitta trama di accordi con chiunque per permettere all’Impero di mantenere lo status quo, alle Gilde di prosperare, alle Regioni di mantenere l’autonomia.