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Sognante

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Costo (Pieno) Descrizione
Chakra 156 (156) 1 chakra aggiuntivo

Armi da Taglio 50 (50) usare armi da taglio di 110 cm

Armi da Botta 50 (50) usare armi da botta di 110 cm

Sviluppo Fisico 200 (200) +1 Punto Vita in ogni locazione

Percezione dell'Arcano 74 (74) Permette di utilizzare abilitá di aura Arcana, con "Perquisire" recupera oggetti Arcani

armi lunghe 75 (75) usa armi fino a 150cm

Percezione dello Psionico 74 (74) Permette di utilizzare abilitá di aura Psionica, con "Perquisire" recupera oggetti Psionici

Percezione Tecnologica 74 (74) Permette di utilizzare abilitá di aura Tecnologica, con "Perquisire" recupera oggetti Tecnologici

Accolito 293 (293) il personaggio diventa un accolito di una divinità

Recuperare Naturali 35 (35) Permette di conoscere la raritá dei Naturali, con "Perquisire" recupera componenti Naturali

Recuperare Materiali 35 (35) Permette di conoscere la raritá dei Materiali, con "Perquisire" recupera componenti Materiali

Percezione del Magico 74 (74) Permette di utilizzare abilitá di aura Magica, con "Perquisire" recupera oggetti Magici

Recuperare Preziosi 35 (35) Permette di conoscere la raritá dei Preziosi, con "Perquisire" recupera componenti Preziosi

Percezione del Sacro 74 (74) Permette di utilizzare abilitá di aura Sacra, con "Perquisire" recupera oggetti Sacri

Armi da lancio 50 (50) può lanciare qualunque arma priva di anima rigida

Ambidestria 126 (126) Permette di usare indifferentemente le due braccia

Armi da Fuoco 300 (300) Unso pistole e fucili, infligge "Diretto!"

Perquisizione 82 (82) Recupera oggetti mondani e monete simulando per 30 secondi, é possibile unire una percezione

Competenza nelle armature 280 (280) Il personaggio può indossare armature

Armi Astate 75 (75) usa armi altre ai 150 cm

Armi da Tiro 300 (300) Uso archi e balestre, infligge "Diretto!"

Uso Scudo 125 (125) Scudo sul braccio secondario.

Allievo Psionico 321 (321) Il Personaggio diventa psionico.

Apprendista Artigiano 25 (25) Può apprendere abilità di artigianato

Contare 25 (25) Sa contare

Diagnosi 36 (36) Permette di stabilizzare una creatura in punto di morte in 10 secondi; Formula: "Aura Tecnologica X: ti stabilizzo"

Fare Nodi 25 (25) Simulando per 30 secondi di legare un giocatore, lo immobilizzerá.

Leggere e scrivere 25 (25) Sa leggere e scrivere

Addestramento Marziale 408 (408) Il personaggio diventa guerriero

Magia Mondana 320 (320) Il personaggio diventa mago

Patto Arcano 201 (201) il personaggio diventa arcanista


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Accolito

Continue - Composta
Robustezza
Il personaggio può utilizzare le preghiere sacre recitando il corretto numero di orazioni, deve scegliere un singolo culto e venerare esclusivamente quella divinità. Egli dovrà rispettare i dettami della divinità l numero di orazioni da recitare viene aumentato di due se (cumulabile): -Il personaggio non rispetta i limiti di vestiario del proprio culto. -Il personaggio non porta con se il corretto rosario con il simbolo della divinitá. egli inoltre guadagna:
Arma Benedetta
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio può, dopo le dovute orazioni, applicare una fascia ad un'arma non cartellinata, che guadagnerà la dichiarazione "Sacro!".
Formula: Aura Sacra X: benedico quest'arma: Sacro!"
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Cura Ferite Sacro
Attivata - Preghiera - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

L'accolito può, dopo aver recitato il corretto numero di orazioni e dopo 10 secondi di contatto, guarire completamente una locazione. Al termine della cura seguiranno sempre e comunque 10 secondi di "confusione" che il giocatore dovrá dichiarare al bersaglio, fatta eccezione per abilitá che specifichino diversamente.
Formula: "Aura Sacra X: Curo questa Ferita!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Paralisi sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio bersaglio di questa preghiera entro 3 metri subisce la chiamata di effetto "Paralisi!".
Formula: Aura Sacra X: Paralisi!
Riparazione Sacra
Attivata - Preghiera - Generale - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio può, recitando le dovute orazioni e con 10 secondi di contatto, riparare completamente l'armatura nella locazione toccata. Alternativamente può riparare completamente uno scudo o un oggetto non cartellinati.
Formula: "Aura Sacra X: Riparo questo oggetto!"
Leggere Versetti
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le versetti sacri e lanciare le preghiere in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Sacra: [FORMULA]
Percezione del Sacro
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Addestramento Marziale

Continue - Generale
Robustezza
Il personaggio è addestrato al combattimento e conosce le manovre marziali della propria scuola marziale impugnando l'arma corretta.
Ambidestria
Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.
Armi da Botta
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da impatto (mazze, martelli, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Blam!", che può venire sottintesa.
Armi da Taglio
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.
Chakra Iniziale
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Competenza nelle armature
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio è in grado di indossare armature dei seguenti tipi al fine di proteggersi: cuoio, cuoio borchiato, anelli e piastre. A seconda dell'armatura rappresentata e indossata il personaggio ottiene una soglia armatura rispettivamente di 2/3/4/5
Danno: +2
Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio infligge due danni addizionali con ogni attacco.
Dispersione marziale
Attivata - Manovra - Manovre Generiche - Reazione - (Marziale )
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio è in grado di disperdere le abilità di tipo manovra che hanno lui come bersaglio.
Formula: Reazione Marziale X: disperdo questa manovra!
Perizia armatura minore
Continue - Generale - (Armature )
Robustezza
La soglia dell'armatura indossata dal personaggio aumenta di 1.
Punto Vita Addizionale
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.
Uso Scudo
Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio può portare uno scudo sul braccio secondario. Lo scudo possiede una soglia armatura di 15, è immune a "Diretto!". Se lo scudo subisce un danno superiore alla soglia si frantuma.

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Allievo Psionico

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ha affrontato il cammino per divenire una Mente Illuminata, e guadagna:
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
Confusione Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio è in grado di indurre il bersaglio in uno stato di confusione mentale. L'abilità dura 5 secondi.
Formula: "Aura Psionica X: Confusione 5 secondi!"
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Invisibilità Mentale
Attivata - Potere - Generale - (Mentale )
Mana

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Finchè il personaggio continuerà a ripetere la formula potrà muoversi venendo ignorato da chi lo circonda. L'unica azione che il personaggio può fare durante l'effetto è muoversi. Se il Chakra del Terzo Occhio e delle Gambe è attivo il tempo di recupero si riduce a 1/3.
Formula: Aura Psionica X: Mi ignorate 5 metri intorno a me.
Lancia Psionica
Attivata - Potere - Generale - (Psi )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Lo psionico è in grado di colpire direttamente la mente del bersaglio, infliggendo un danno PSI! alla testa. Il danno aumenta di +1 per ogni disciplina psionica appresa.
Formula: "Aura Psionica X: PSI!Alla testa!"
Metaconcerto
Continue - Accademiche
Mana
Permetta a più psionici cha abbiano l'abilità metaconcerto di combinare in un potere più effetti: il capo del metaconcerto (chi sceglie il bersaglio e lancia il potere) fornisce il numero abituale di poteri a seconda del rango, poi ogni psionico aggiuntivo, detto concertista, ne fornisce uno aggiuntivo tra i propri. Ogni concertista scarica un Chakra, tranne il capoconcerto che ne scarica due. Ogni psionico può guidare un metaconcerto con un numero di altri partecipanti non superiore al proprio rango e con concertisti di rango non superiore al proprio. (es: un discepolo potrà guidare al max un concerto con altri due allievi o discepoli). i Concertisti devono restare in contatto fisico con il capoconcerto (pelle a pelle) per tutta la durata del potere chiamato ed il potere fallirà se uno dei concertisti interrompe il contatto per qualunque motivo, se un concertista muore oppure se viene sbagliata una formulazione. Se il potere fallisce tutti i partecipanti subiscono un "Perfetto! Diretto!" alla testa e consumano ugualmente i dovuti Chakra.
Percezione dello Psionico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionica (cartellino giallo); unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica (cartellino giallo) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare tatuaggi (cartellino giallo limone).
Ristorare Psionico
Attivata - Potere - Generale - Aura - (Cura )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio, imponendo la mano per 10 secondi su un'altra creatura, può rigenerare i danni ad un'armatura e curare un punto vita in ogni locazione. La creatura curata subisce un effetto "Confusione". Alternativamente, toccandolo per 10 secondi, il personaggio può rigenerare uno scudo.
Formula: Aura Psionica X: riparo quest'armatura/scudo! Curo 1 Punto per locazione!
Utilizzare Cristalli Psionici I
Continue - Accademiche - (Psi )
Mana
Il personaggio è in grado d'utilizzare i cristalli psionici ed utilizzare i poteri in essi contenuti, utilizzando la formula: "Cristallo Psionico: [FORMULA] ". Il cristallo verrà consumato nell'uso.
Formula: Cristallo Psionico X: [FORMULA]
Chakra (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.

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Ambidestria

Continue - Potenziamento
Robustezza
Permette di utilizzare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario. Permette di combattere contemporaneamente con due armi che il personaggio possa utilizzare impugnandole con una mano.

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Apprendista Artigiano

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ha appreso le basi dell'artigianato e può specializzarsi in una o più specializzazioni. Per maggiori dettagli vedere la pagina specifica degli Artigiani.

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Armi Astate

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la possibilità di utilizzare armi astate (oltre ai 150cm) P.E: alabarde, lance, bastoni, da utilizzare a due mani. È necessario possedere le abilità "armi da taglio" o "armi da botta". Ogni arma astata infligge un danno addizionale.

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Armi Da Botta

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da impatto (mazze, martelli, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Blam!", che può venire sottintesa.

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Armi Da Fuoco

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da fuoco, simulando il colpo di proiettile con appositi proiettili di gommapiuma ("Nerfgun"). Le armi dovranno essere utilizzate nella modalità "Singolo Colpo", senza sfruttare i bonus di caricatori multipli (i colpi dovranno manualmente venire ricaricati ogni volta). I colpi inflitti da armi da fuoco hanno sempre il potenziamento "Diretto!"

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Armi Da Lancio

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può lanciare qualunque arma priva di anima rigida. Essa infligge nella zona colpita un danno "Chop!" o "Blam!" a seconda della forma.

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Armi Da Taglio

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio può utilizzare armi da taglio (spade, asce, etc...) di lunghezza massima di 110 cm se impugnate con una singola mano. L'arma infligge la dichiarazione di base "Chop!", che può venire sottintesa.

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Armi Da Tiro

Continue - Attacco
Potenza
Permette di utilizzare Archi e Balestre (massimo da 30 libbre), le frecce devono aver la punta ricoperta da un solido e spesso strato di gommapiuma. L'arma dichiara sempre il potenziamento "Diretto!"

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Armi Lunghe

Continue - Attacco
Potenza
Il personaggio guadagna la possibilità di utilizzare armi lunghe (dai 110 ai 150cm) P.E: spade, asce, martelli, da utilizzare a due mani. È necessario possedere le abilità "armi da taglio" o "armi da botta".

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Chakra

Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione. L'abilità è riacquistabile più volte, ogni volta in una locazione differente. Si può acquistare un chakra addizionale ad ogni livello.

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Competenza Nelle Armature

Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio è in grado di indossare armature dei seguenti tipi al fine di proteggersi: cuoio, cuoio borchiato, anelli e piastre. A seconda dell'armatura rappresentata e indossata il personaggio ottiene una soglia armatura rispettivamente di 2/3/4/5

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Contare

Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio saprà contare solo fino a 5.

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Diagnosi

Attivata - Attivazione
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Permette al personaggio, con 10 secondi di diagnosi, di capire quali siano le locazioni ferite del personaggio bersaglio in coma. Permette al personaggio, con 10 secondi di bendaggio di stabilizzare una creatura che si trovi in punto di morte. La creatura non morirà, ma resterà in una sorta di coma, a meno che non venga ferita nuovamente. Un'ora dopo la stabilizzazione il personaggio recupererà 1 PF in ogni locazione.
Formula: "Aura Tecnologica X: ti stabilizzo"

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Fare Nodi

Continue - Accademiche
Mana
Permette al giocatore di immobilizzare con una corda un altro giocatore (i nodi vanno solamente simulati), l'azione va simulata per almeno 30 secondi. È possibile essere slegati solamente mediante abilitá specifiche o con l'aiuto di un secondo giocatore che simuli lo slegare i nodi per 30 secondi.

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Leggere E Scrivere

Continue - Accademiche
Mana
Senza questa abilità il personaggio non sarà in grado nè di leggere nè di scrivere.

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Magia Mondana

Continue - Composta
Mana
Il personaggio acquista la capacità di lanciare gli incantesimi, preparandoli con adeguate formule. Il personaggio può accedere alla professione di Mago. Il personaggio aumenta di uno le formule di preparazione se (cumulativo): - non indossa un cappello magico - non porta un bastone a due mani - non indossa i colori della propria scuola elementale - non indossa i colori della propria scuola specialistica Inoltre egli guadagna:
Armatura Fantasma - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Magica X: un'armatura fantasma mi protegge!

Reagente: Polvere racchiusa dentro una sacchettino da aprire e cospargersi addosso
Lingua Ancestrale: ulnudilu duvduknu nukadu
Balzo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata 10 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando per 10 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Formula: Aura magica X: Mi teletrasporto!

Reagente: piccolo sasso grigio da gettare davanti ai propri piedi
Lingua Ancestrale: kurna nukada navalo
Dardo Magico
Attivata - Incantesimo - Mondano - Aura - Dardo
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio infligge un danno "Magico!" al tronco di una creatura entro 15 metri. Se il personaggio possiede una specializzazione magica elementale, il dardo infligge invece la chiamata di elemento corrispondente.
Formula: Aura magica X: Magico! al tronco!

Reagente: Un piccolo ramoscello da gettare verso il bersaglio
Lingua Ancestrale: kulka nukada ur dlavda
Dispersione Minore - Magica
Attivata - Incantesimo - Mondano - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Magica X: disperdo quest'aura/attivazione!

Reagente: piccola pallina di terra pressata da sbriciolare e cospargere ad arco davanti a sè.
Lingua Ancestrale: kakkolkaavo nukadu navalo
Leggere Pergamene
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere le pergamene magiche e lanciare gli incantesimi in esse contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Magica (X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Magica: [FORMULA]
Percezione del Magico
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).
Chakra Iniziale (3)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.

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Patto Arcano

Continue - Composta
Mana
Il personaggio ha la capacità di lanciare invocazioni arcane, preparandoli in modo consono. il personaggio può accedere alla professione di Arcanista. A seconda dell'arte arcana scelta, il personaggio dovrà portare i corretti strumenti. Inoltre egli guadagna:
Chakra Iniziale (2)
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Chakra )
Mana
Il personaggio guadagna un chakra in una delle sue locazioni libere. Il personaggio guadagna +1 PR per ogni Chakra attivo. Il personaggio può disattivare un Chakra per utilizzare abilità attivate, anche al di là dei suoi limiti di utilizzo. Un Chakra scarico può essere ricaricato con 5 minuti di meditazione.
Armatura Fantasma
Attivata - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio viene protetto da un campo di energia che gli dona una soglia di armatura di 2. L'armatura dura fintanto che non viene infranta o dispersa. L'armatura non cumula con nulla se non con abilità espressamente indicate.
Formula: Aura Sacra/Arcana/Psionica X: un'armatura fantasma mi protegge!
attivare engrammi
Attivata - Accademiche
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio è in grado di attivare gli engrammi arcani e lanciare le invocazioni in essi contenute, utilizzando la formula: "Attivazione Arcana(X): [FORMULA] "
Formula: Attivazione Arcana: [FORMULA]
Dispersione Minore
Attivata - potere fondamentale - Potere - Preghiera - Generale - Mondana - Reazione
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio cancella un'abilità attivata di tipo Aura o Attivazione che ha lui come bersaglio. Alternativamente rimuove tutte le fasce attive su una creatura bersaglio.
Formula: Reazione Sacra/Psionica/Arcana X: disperdo quest'aura/attivazione!
Nodo Arcano
Attivata - Invocazione - Mondana - Aura
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

L'arcanista trasforma il proprio corpo in un nodo di potere arcano intorno al quale sarà possibile celebrare rituali di varia entità. la potenza del nodo arcano è pari a 2 punti potenza per aura dell'arcanista. fino a quando il rituale non sarà finito, il personaggio è fuori gioco e se il nodo arcano dovesse subire danni, egli sarà danneggiato in modo proporzionale al danno subito. "Aura Arcana (X): attivo il mio nodo arcano"
Formula: Aura arcana attivo il mio nodo arcano
Percezione dell'Arcano
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura arcana (cartellino rosa); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura arcana (cartellino rosa) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare mutazioni (cartellino rosa intenso).

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Percezione Dell'arcano

Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura arcana (cartellino rosa); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura arcana (cartellino rosa) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare mutazioni (cartellino rosa intenso).

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Percezione Dello Psionico

Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura psionica (cartellino giallo); unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura psionica (cartellino giallo) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare tatuaggi (cartellino giallo limone).

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Percezione Del Magico

Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare abilità attivate di oggetti con aura magica (cartellino verde); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura magica (cartellino verde) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare incantamenti (cartellino verde scuro).

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Percezione Del Sacro

Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare Abilità attivate di oggetti con aura sacra (cartellino arancione); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura sacra (cartellino arancione) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare reliquie (cartellino arancione scuro).

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Percezione Tecnologica

Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare innesti tecnologici (cartellino blu).

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Perquisizione

Continue - Percezione
Mana
Il personaggio con 30 secondi ininterrotti di simulazione su un corpo inerme può recuperare tutte le monete e tutti gli oggetti mondani posseduti. inoltre permette di recuperare oggetti senza aura (cartellino bianco) da un personaggio.

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Recuperare Materiali

Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti materiali (cartellino Rosso)

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Recuperare Naturali

Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti naturali (cartellino Verde Pallido)

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Recuperare Preziosi

Continue - Percezione
Mana
Se il personaggio possiede l'abilità "perquisire" egli potrà trovare e recuperare i componenti preziosi (cartellino viola).

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Sviluppo Fisico

Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio guadagna +1 PV per ogni locazione.

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Uso Scudo

Continue - Difesa - (Armature )
Robustezza
Il personaggio può portare uno scudo sul braccio secondario. Lo scudo possiede una soglia armatura di 15, è immune a "Diretto!". Se lo scudo subisce un danno superiore alla soglia si frantuma.