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Poteri Composti

La caratteristica che differenzia gli psionici dal resto delle classi è quella di poter comporre i propri poteri come meglio credono. Un qualunque psionico dalla carica di “Discepolo” in poi può comporre dei poteri psionici a piacimento, con le seguenti regole.

I “mattoni” fondamentali della psionica sono i poteri semplici disponibili nelle singole liste delle discipline. Tuttavia essi saranno disponibili con una regola lievemente variata rispetto al solito. Uno psionico potrà comporre poteri con i mattoni di livello pari o inferiore al proprio, disponibili nella propria disciplina primaria. Nella seconda disciplina, terza disciplina, quarta disciplina e quinta disciplina i mattoni utilizzabili saranno rispettivamente quelli di livello pari o inferiore al proprio livello meno uno, due, tre e quattro. Ciò significa che se uno psionico possiede tutte e cinque le discipline a lui accessibili, acquisite nell’ordine Psicometabolismo, Chiaroscenza, Psicotrasporto, Psicocinesi, Telepatia, ed il personaggio è di livello 6, egli potrà accedere a tutti i suoi 6livelli di psicometabolismo, ma fino al livello 5 in chiaroscenza, fino al 4 di psicotrasporto, fino al 3 di psicocinesi ed infine fino al livello 2 di telepatia.

Il personaggio non dovrà avere appreso i poteri base relativi ai mattoni che intende utilizzare per comporre il proprio potere, necessita solamente di potervi accedere, con le regole sopraesposte.

Il personaggio potrà scegliere un numero di mattoni variabile a seconda della carica posseduta:

  • Discepolo: due poteri

  • Mentore: tre poteri

  • Illuminato: quattro poteri

Oltre ai poteri il personaggio potrà applicare un numero variabile di talenti metapsionici, anch’essi dipendenti dalla carica del personaggio:

  • Discepolo: due talenti

  • Mentore: quattro talenti

  • Illuminato: sei talenti

I talenti servono a modificare costi, aree di effetto, tipologie o tempi di ricarica del potere, modificando di conseguenza anche il costo finale del potere.

Infine il personaggio deve scegliere il livello del potere (di norma pari al livello del personaggio stesso). Anche questo influenza il costo finale del potere, in quanto tanto più alto sarà il livello, tanto meno costerà il potere scelto.

La formula per ipotizzare quanto potrebbe costare quindi un potere composto sarà:

[Somma dei Mattoni] * [Talenti Metapsionici] * [Coefficiente livello]

Il costo tuttavia è puramente indicativo in quanto il costo effettivo verra comunicato dal master una volta codificato e formulato.

Operativamente il personaggio dovrà recarsi da uno dei custodi e descrivere il potere che intende apprendere e costruire. Il potere verrà dettagliato ed esplicato al custode, indicando quali mattoni si intenda utilizzare e quali talenti si desidererà applicare al medesimo. Infine si sceglie il livello cui renderlo disponibile. Ogni giocatore psionico potrà proporre un massimo di quattro poteri per ogni evento.

I master poi, nel tempo che intercorre tra un evento e l’altro codificheranno il potere scelto e lo renderanno disponibile al giocatore. A quel punto, conscio della descrizione del potere e del suo costo effettivo, il giocatore potrà scegliere di apprenderlo o meno. Non saranno permesse modifiche al potere nel periodo tra un evento e l’altro a meno di errori evidenti. Nel caso si decidesse di cambiare il potere o di volerne comporre altri bisognerà attendere l’evento successivo, in quanto è parte fondamentale della procedura il confronto con uno dei Custodi della Via.

La situazione è analoga quando si tenta di comporre un potere infondendo elementi in un potere fondamentale. Anche su questi conterà la carica per determinare quanti elementi potranno venirne infusi e quanti talenti metapsionici potranno modificarlo, analogamente ai poteri composti. Unica differenza, se il potere fondamentale corrisponde alla propria disciplina primaria, il giocatore potrà infondere all’interno un elemento addizionale.


 

Liv

Meta- creazione

Chiaro- scenza

Telepatia

Psico- trasporto

Psico- cinesi

Psico- metabolismo

Deimoronimia*

0

Creare Oggetto

RIparazione

Chiaro-

veggenza

Manipolare la mente

Teletrasporto

Balzo

Telecinesi

Mutazione

???

1

Luce

Gelo

Zap

Geo

Fuoco

Ombra

Vento

2

Bozzolo

Risucchio

Frenesia

Purificazione

Repulsione

Cura

Paura

3

Oggetto Distrutto

Diretto

Comando

Dispersione

A terra

Nascondersi

Crash**

4

Pace

Inversione

Charme

Esilio

Barriera

+1 danno

+10 secondi

5

Immunità

Shock**

Confusione

Riflessione

A zero

Paralisi

Dolore**

6

Mecha

Mondano

Sacro

Arcano

Magico

Ki

Fatal

 

* non accessibile di norma

** formulazioni equivalenti alle chiamate

 

Ai poteri possono essere applicati i relativi modificatori meta-psionici, una volta si abbia il giusto requisito di carica.

 

Talenti Metapsionici

Carica necessaria

Nome

Descrizione

Coefficiente applicato al costo

Allievo

Manovra

Il potere verrà inferto con una manovra con arma da mischia

0.53

Allievo

Oggetto

Il potere colpirà solo un oggetto entro il raggio di azione

0.71

Allievo

4 preparazioni

Il potere necessita di 4 preparazioni

0.76

Allievo

5 preparazioni

Il potere necessita di 5 preparazioni

0.44

Allievo

6 preparazioni

Il potere necessita di 6 preparazioni

0.38

Allievo

7 preparazioni

Il potere necessita di 7 preparazioni

0.32

Allievo

Proiettile

Il potere verrà inferto tramite un proiettile da lancio, da tiro o da fuoco

0.80

Discepolo

Aura Nascosta

Non sarà possibile identificare colui che lancia il potere ("Segreto Psionico X:...") ed inoltre sarà più difficile da contrastare.

1.50

Discepolo

3 preparazioni

Il potere necessita di 3 preparazioni

0.61

Discepolo

8 preparazioni

Il potere necessita di 8 preparazioni

0.27

Discepolo

ogni minuto

Il potere avrà un tempo di ricarica di 1 minuto

0.94

Discepolo

ogni 20 secondi

Il potere avrà un tempo di ricarica di 20 secondi

1.06

Discepolo

Solo Gambe

Il potere verrà inferto solo alle gambe dei bersagli

0.75

Discepolo

Sventra - Archetipo

Applica il potenziamento "Sventra-" per un singolo archetipo scelto in composizione del potere (Sventra-elfi, Sventra-figmenti, Sventra-ombrati...)

1.20

Mentore

10 metri avanti

Il potere verrà inferto ad ogni creatura entro 10 metri nell'arco di 90° davanti al personaggio

2.67

Mentore

5 metri intorno

Il potere verrà inferto ad ogni creatura entro 5 metri attorno al personaggio

2.33

Mentore

Doppio 15 metri

Il potere verrà inferto a due creature entro 15 metri

2.22

Mentore

2 preparazioni

Il potere necessita di 2 preparazioni

0.72

Mentore

9 preparazioni

Il potere necessita di 9 preparazioni

0.23

Mentore

Chakra aggiuntivo

Il potere necessita di consumare un chakra aggiuntivo per ogni utilizzo

0.18

Mentore

Impeto

Il potere sarà difficile da contrastare ed inoltre infliggerà due secondi di confusione ("Impeto Psionico X:...")

1.60

Mentore

Inconscio

Il potere potrà essere lanciato anche se il personaggio è incoscente.

4.00

Mentore

Interezza

Il potere, che normalmente avrebbe efficacia solo in una locazione, avrà effetto in ogni locazione

3.00

Mentore

Sventra - Specie

Applica il potenziamento "Sventra-" per una singola specie scelta in composizione del potere (Sventra-(nuovi)nati, Sventra-angeli, Sventra-(non)morti...)

1.50

Illuminato

1 punto fama

Il potere necessita di consumare un punto fama temporaneo (Nega) per ogni utilizzo

0.12

Illuminato

1 preparazione

Il potere necessita di 1 preparazione

0.85

Illuminato

10 preparazioni

Il potere necessita di 10 preparazioni

0.23

Illuminato

Aggravato

Applica il potenziamento "Aggravato!" al potere.

3.00

Illuminato

Perfetto

Al potere verrà applicato il potenziamento "Perfetto!"

2.50

Illuminato

Allarme

Il potere si innescherà con una condizione scelta dallo psionico. Il potere sarà Inarrestabile e perfetto.

4.00

Illuminato

Inarrestabile

Il potere non potrà essere contrastato. ("Inarrestabile aura psionica X: ...")

2.00

Illuminato

Polimorfico

Il potere potrà essere lanciato a scelta ad un singolo bersaglio entro 15 metri, a tutti i bersagli entro 5 metri dal personaggio oppure ad ogni creatura entro 10 metri nell'arco di 90° davanti al personaggio. La scelta verrà effettuata ad ogni singolo uso.

2.80

Illuminato

Reattivo

Il potere sarà quasi impossibile da contrastare e interromperà ogni altro potere o azione, agendo prima di essa. ("Reazione Psionica X:...")

2.50

Illuminato

Solo Amici

Questa scelta deve essere applicata congiuntamente ad un cast a bersagli multipli. Il potere verrà inferto ad ogni creatura che appartenga ad una categoria scelta della quale faccia parte anche il personaggio, p. es: la gilda, la razza, l'archetipo, lo status di sognante... La scelta dovrà essere dichiarata in fase di cast "Solo Sognanti!", "Solo Non Morti!" etc...

2.00

Illuminato

Solo Nemici

Questa scelta deve essere applicata congiuntamente ad un cast a bersagli multipli. Il potere verrà inferto ad ogni creatura che non appartenga ad una categoria scelta della quale faccia parte anche il personaggio, p. es: la gilda, la razza, l'archetipo, lo status di sognante... La scelta dovrà essere dichiarata in fase di cast "Tranne Sognanti!", "Tranne Non Morti!" etc...

2.00

Illuminato

Sventra - Categoria

Applica il potenziamento "Sventra-" per una singola categoria scelta in composizione del potere (Sventra-artificiale, Sventra-Rianimato, Sventra-Vivente, Sventra-Arcano)

1.80

Illuminato

Vero Nome

Il potere verrà inferto alla persona nominata con il suo vero nome, dovunque si trovi se in gioco

3.33