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Metaconcerto

Gli psionici potranno tentare di improvvisare un potere psionico complesso da utilizzarsi sul momento, in maniera similare all’utilizzo di misticismi da parte dei maghi. Uno degli psionici - quello di carica maggiore - diventa il leader del metaconcerto. La sua capacità di fondere poteri è il valore di base del metaconcerto. Ogni altro psionico con l’abilità relativa può contribuire al metaconcerto aumentando di uno il  valore. Il leader potrà combinare un numero di poteri e di talenti metapsionici pari al valore totale del metaconcerto, scelti tra i poteri ai quali almeno uno dei partecipanti abbia accesso, creando un potere improvvisato, che verrà illustrato ad un master. Quando esso verrà effettivamente lanciato, il leader, con le mani degli altri partecipanti poggiati sulle spalle, formula il potere e lo lancia. Per alimentare il potere ogni partecipante deve scaricare un Chakra a sua scelta. Il leader deve possedere e scaricare il chakra corrispondente alla tipologia di potere, oppure due chakra a scelta.

L’efficacia del metaconcerto è a discrezione insindacabile del master.

Poteri Fondamentali

Similmente al metaconcerto, gli psionici possono utilizzare un potere fondamentale della propria scuola, unendosi in tre o più psionici.

Il leader fornirà il potere fondamentale richiesto da comporre. Ognuno inoltre fornirà uno degli elementi cui ha accesso (grazie alle scuole di sua conoscenza).

Ogni potere fondamentale ha tre diverse colonne da cui attingere (es: creare oggetto ha “caratteristica” “efficacia” e “tipo”). Ogni partecipante deve prendere una differente delle tre colonne e fornire la corretta specifica.

Per calcolare la potenza finale del potere invocato, bisogna prendere il livello del leader e sommarci la metà della somma dei livelli degli altri due. Si ottiene la scala di efficacia del potere, che andrà da zero a venti per i giocatori. La potenza potrà essere ulteriormente incrementata consumando chakra aggiuntivi (+1), o meditando per 5 minuti (+1) fino ad un incremento massimo pari al livello del leader. Se la potenza del potere fondamentale non risultasse sufficiente ad alimentare l’azione scelta, qualcosa andrà orribilmente storto (a discrezione del master).

Una volta scelto il ruolo, eseguono le pratiche per lanciare il potere: prima il leader richiama il potere fondamentale, poi ognuno dei tre in ordine annuncia l’elemento richiamato e l’effetto scaturito, infine in coro recitano la formula concordata con il master.

Come per i metaconcerti, anche l’utilizzo del potere fondamentale consuma sempre almeno un chakra a partecipante. Ognuno deve possedere e scaricare il chakra corrispondente all’elemento fornito, oppure due chakra a scelta.

 

Esempio

Misty è una chiaroscente di livello 4, ma conosce anche la telepatia, Brock uno psicometabolico di livello 2 e Ash uno psicoportivo di  livello 6.

I tre conoscono gli elementi Gelo, Zap (misty), ombra (Brock) e Geo (Ash). inoltre potranno scegliere di utilizzare un potere fondamentale di Chiaroveggenza, con Misty a capo, di Mutazione, con Brock a capo oppure di teletrasporto con Ash a capo.

Il terzetto, minacciato da una decina di goblin, deve fuggire rapidamente quindi Ash guida il potere.

Ash permetterà di spostarsi nel tempo, oppure muoversi in linea retta, oppure di bersagliare una creatura. Siccome vogliono fuggire, scelglie “una creatura”. Misty, con le sue scuole può fornire quindi “combattendo”, “Parlare”, “In gilda” o “Ad un circolo”. Volendo andare al sicuro, sembra ovvia la scelta “In gilda”.

Brock ora con la sua parola non può che fornire “in altre dimensioni”... non certo quello che si voleva ottenere. Tuttavia la fretta fa scegliere questa combinazione ai tre.

I tre hanno pochi chakra rimanenti e pochissimo tempo, così decidono di non potenziare ulteriormente il potere. La potenza dell’effetto è 6 (ash) + (4 (misty) + 2 (brock)) /2 = 9 -  forse pochino per spostare tre persone in un’altra dimensione?

I tre recitano correttamente la formula e consumano i chakra necessari: Il braccio sinistro (Nero-Ombra) per Brock ed il chakra dell’addome (verde-geo) per Ash. Misty non ha il chakra del Terzo occhio (Giallo - Zap) quindi è costretta a consumare dua chakra qualunque.

I tre completano il potere e finiscono in una gilda di una dimensione prossima all’apocalisse. Non uno splendido risultato.

 


 

Creare Oggetto

Elelemento

Caratteristica

Efficacia

Tipo

Luce

può essere ceduto

Immune a

Elmo

Gelo

Dura un'ora

In mischia infligge..

Corazza

Zap

Due copie

Sacrificandolo...

Veste

Geo

non disperdibile

A distanza infligge..

Arma a distanza

Fuoco

Dura 1 giorno

Inverte

Arma da Botta

Ombra

Non Rubabile

Riflesso

Arma da Taglio

Vento

Indistruttibile

abilità attivata

oggetto generico

 

Chioaroveggenza

Elelemento

Da dove

Tipo Risposta

Oggetto della domanda

Luce

Ad un Oggetto

1 Parola

un oggetto

Gelo

Nel Passato

Completa

una teoria

Zap

Ad una Creatura

Criptica

una regione

Geo

Nel Futuro

sì/no

una gilda

Fuoco

Ad una Creatura

A caso

un evento

Ombra

Nel Presente

+1 domanda

una creatura

Vento

Ad un'entità

Universale

Un'entità

 
 
 
 
 

Manipolare la mente

Elelemento

Durata

Manipolazione

Ogetto della manipolazione

Luce

Per un Giorno

Protegge

Una Conoscenza

Gelo

Per un'ora

Modifica

Un Comando

Zap

Permenentemente

Inserisce

Un Ricordo

Geo

Condizionale

Trasferisce

Una Suggestione

Fuoco

A caso

Rende Inacessibile

Un'abilità

Ombra

Anche a se stesso

Distrugge

Un Sogno

Vento

A chi è immune

Potenzia

Una Fobia

 

Teletrasporto

Elelemento

specifiche

Destinazione

Oggetto del teletrasporto

Luce

In un semipiano

verso un amico

un oggetto

Gelo

In altri piani

in gilda

un suono

Zap

Nel tempo

ad un circolo

un colpo d'arma

Geo

In questo mondo

in linea retta

una creatura

Fuoco

In altri mondi

verso un nemico

una spell

Ombra

In realtà parallele

verso di me

se stesso

Vento

Nel vuoto

in una città

Un'entità

 
 
 
 
 

Telecinesi

Elelemento

Direzione

Azione

Bersaglio

Luce

Verso/ad/contro un oggetto

porgere

un oggetto

Gelo

Verso/ad/contro un luogo

irrobustire

un suono

Zap

Verso/ad/contro ad un amico

scagliare

un colpo d'arma

Geo

Verso/ad/contro un Nemico

spingere

una creatura

Fuoco

Verso/ad/contro una Creatura

infrangere

una spell

Ombra

Verso/ad/contro se stesso

bloccare

se stesso

Vento

Verso/ad/contro ogni altra cosa

rubare

Un'entità

 

Mutazione

Elelemento

Modifica 1

Tipo abilitá

Zona della mutazione

Luce

Ad un'altra persona

Difesa

Testa

Gelo

Dura un'ora

Accademicne

Tronco

Zap

dura 15 minuti

Aspetto

Gamba dx

Geo

non disperdibile

Percezione

Gamba sx

Fuoco

Dura 1 giorno

Potenziamento

Braccio dx

Ombra

Non Visibile

Attacco

Braccio sx

Vento

Maledizione

Difetto

Anima