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Tecnomanzia

Colore Distintivo

Arancione

Regione della Torre

Arysia

Prefettura delle Torre

Ashima

Arcimago

Kaio Viknezio

Simbolo

Due ingranaggi

Abilità

Manipolazione tecnologia

Parole Mistiche

Tecnologia, Chimica

 

Da sempre la torre della tecnomanzia ha suscitato reazioni alterne tra i maghi e non - il fatto che essi incanalino la forza nell’azionamento e funzionamento di congegni tecnologici ha diviso il mondo magico tra puritani e innovatori. I Tecnomanti sono di indole decisa e autoritaria, mai avezzi a compiere passi indietro e sempre proiettati verso il futuro. Testardi e ingegnosi, si prodigano affinchè le ricerche magiche portino sempre al miglior risultato possibile, mentre le reazioni suscitate negli altri colleghi maghi vanno dall’astio mal celato all’entusiasmo dall’avere a che fare con maghi altamente creativi.



Scuola Magica della Tecnomanzia

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Dardo Tecnologico Stordente 2 62 (134) Stordito se si ha un'arma tecnologica, 1 danno ogni 2 POT; Formula: Aura Magica X: Stordito N!

Controllare Costrutti 3 91 (224) Comanda un costrutto di livello pari o inferiore a punteggio di Mana per 5 minuti.; Formula: "Aura Magica X: ti domino Per 5 minuti!"

Incantare Proiettili Magici 5 387 (1224) crea 6 proiettili incantati dalla spell lanciata assieme; Formula: Aura Magica X: Incanto sei proiettili!

Corpo Tecnologico Minore 6 83 (298) Fascia. Conferisce l'archetipo "Automa"; Formula: Aura Magica X: Fusione Nanomeccanica!

Cuore Artificiale 8 71 (330) Rianima un cadavere per un giorno per livello.; Formula: "Aura Magica X: ti rianimo come costrutto!"

Corpo Tecnologico Superiore 10 113 (678) Fascia. Trasforma in un costrutto superiore; Formula: Aura Magica X: Ti tramuto in costrutto tecnologico!


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Controllare Costrutti

Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia - (Magico )
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: durata 5 minuti;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di quattro preparazioni;

Il Tecnomante riesce a controllare un costrutto di livello pari o inferiore al suo punteggio di MANA per 5 minuti.
Formula: "Aura Magica X: ti domino Per 5 minuti!"

Lingua Ancestrale: davdlarrulo dakdlidda navalo
Reagente: un ingranaggio da mostrare al costrutto

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Corpo Tecnologico Minore

Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il Tecnomante è in grado di infiltrare nel proprio corpo o in quello degli alleati delle nanomacchine che conferiscono a chi indossa la fascia l'archetipo "Automa" con relativi punti di forza e debolezze ed inolte l'abilità di Rigenerazione e di Rigenera Armatura II.
Automa

Esseri meccanici azionati da ingranaggi e cinghie.
Allergia: Psi
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio è impossibilitato ad usare abilità od oggetti di aura Psionica.
Artificiale

Creatura creata artificialmente da altre creature senzienti per uno scopo preciso.
Armatura Naturale Avanzata
Continue - Difesa - (Armature )
Innata
Il personaggio è protetto da un'armatura da due punti. Inoltre se il personaggio indossa un'armatura fisica, la sua soglia di resistenza è aumentata di due punti.
Danno Critico: Zap
Continue - Difetto
Innata
Il personaggio perde un tre vita addizionali da ogni colpo di energia elementale "Zap!"
Inanimato
Il tempo di coma è di 3 minuti.
La creatura priva di un'anima immortale.
Immunità: Psi
Continue - Difesa
Mana
Il personaggio è immune alla chiamata "Psi!" e, di conseguenza, a tutte le abilità di aura Psionica (poteri).
Percezione Tecnologica
Continue - Percezione
Mana
Permette di utilizzare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro); Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con aura tecnologica (cartellino azzurro) da un personaggio. Permette di portare e utilizzare innesti tecnologici (cartellino blu).
Rigenera Armatura II
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio ripara automaticamente armatura e scudo minuto, anche se incosciente.
Rigenerazione II
Continue - Difesa - (Cura )
Robustezza
Il personaggio recupera automaticamente un punto vita per locazione ogni minuto, anche se incosciente.
Formula: Aura Magica X: Fusione Nanomeccanica!

Reagente: confetto argenteo da mangiare.
Lingua Ancestrale: dalka dodvarakada navalo

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Corpo Tecnologico Superiore

Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia
Potenza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

il personaggio che indossa la fascia guadagna l'archetipo "Costrutto", se non lo possiede, ottiene +2 alla soglia armatura per punto robustezza, + 2 ai danni con armi tecnologiche per punto potenza, tempo di teletrasporto aumentato di 2 sec per punto mana. Non può usare abilità attivate fatta eccezione per il teletrasporto
Formula: Aura Magica X: Ti tramuto in costrutto tecnologico!

Lingua Ancestrale: dalka dodvarakada kikolaalo
Reagente: Boccetta con liquido verde da bere.

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Cuore Artificiale

Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia - (Magico )
Mana

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il Tecnomante riesce a rianimare come costrutto un bersaglio per un giorno per livello, per un massimo di giorni pari ai suoi punti mana.
Formula: "Aura Magica X: ti rianimo come costrutto!"

Lingua Ancestrale: dialo uldadadauro nukada
Reagente: un piccolo cuore metallico legato a qualcosa di proprietà del defunto

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Dardo Tecnologico Stordente

Continue - Incantesimo - Tecnomanzia
Potenza
Se il Tecnomante possiede un oggetto tecnologico carico potrà lanciare un incantesimo che infligge al bersaglio la chiamata di danno"Stordito" con un danno aggiuntivo ogni 2 punti Potenza.
Formula: Aura Magica X: Stordito N!

Lingua Ancestrale: kulka dodvarakada kdalkovdo
Reagente: Un piccolo ramoscello delle dimensioni di un proiettile da lanciare verso il bersaglio

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Incantare Proiettili Magici

Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia - Aura
Potenza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Questo incantesimo va lanciato assieme ad un'altro incantesimo "Aura", conosciuto dal tecnomante, lanciato da un alleato a contatto oppure un incantesimo "Attivazione" da una pergamena magica. L'incantesimo associato non produrrà effetti, ma creerà sei proiettili incantati da utilizzare nella propria arma tecnologica e solo dal tecnomante che li ha creati. Ognuno di essi riprodurrà l'effetto dell'incantesimo associato ai bersagli che colpisce (la formula da usare sarà "Proiettile magico X: ...." invece di "Aura magica X:..."). Lo scudo potrà proteggere da un proiettile magico, altrimenti qualunque zona del corpo o dell'equipaggiamento colpisca, il proiettile avrà efficacia. Un'ulteriore lancio di questo incantesimo scaricherà i proiettili incantati precedentemente dal personaggio.
Formula: Aura Magica X: Incanto sei proiettili!

Lingua Ancestrale: avduvdulo klaaoddara nukada
Reagente: sei pigne legate assieme