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Stregoneria

Colore Distintivo

Nero

Regione della Torre

Samysia

Prefettura delle Torre

Jalisil - sottosuolo

Arcimago

Edain Aker’atlan

Simbolo

un serpente attorcigliato

Abliltà

estrarre anime, usarle come fonte di potere

Parole Mistiche

Anima, Corruzione

 

Alla fine di tutto il signore del Nulla,  l’ultimo araldo del Vuoto non è morto. Edain era ancora vivo perfino dopo il Cataclisma. Ma il suo potere legato al vuoto era oramai svanito, tutto quello che era l’araldo ora non esiste più. Ma prima di tutto questo Edain era il signore della Stregoneria, il suo fondatore e scopritore ed il suo massimo interprete. Ora è tornato alla sua antica passione, aprendo una scuola per formare nuovi allievi, per divulgare le arti oscure.

Gli stregoni suoi allievi tendono quindi ad essere riflessi del loro maestro: contorti, immorali ed assetati di potere, ma geniali e carismatici. Le loro arti permettono loro di manipolare e sfruttare il flusso delle anime ed il dolore delle persone deboli, traendo da essi le energie per scatenare i loro tremendi poteri. Malvisti e disprezzati, tuttavia vengono davvero di rado apertamente osteggiati; anzi, nell’era della rinascita solo un folle insulta apertamente uno stregone e le persone comuni provano un enorme timore reverenziale per i maghi vestiti di nero.



Scuola Magica della Stregoneria

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Corruzione Magica 2 160 (346) Risucchia le fasce ed infligge POT danni per ogni fascia; Formula: Aura Magica X: Risucchio! [Elemento] X al tronco per ogni fascia!

Spezzare le Ossa Minore 3 219 (538) Danno "A Zero!" alle gambe.; Formula: "Aura Magica X: [Elemento] A Zero! Alle gambe!"

Contaminazione Oscura 5 84 (267) Aumenta le preprarazioni necessarie al bersaglio, 1 + 1/MAN; Formula: "Aura Magica X: ti contamino!+X preprazioni!"

Spezzare le Ossa Maggiore 6 200 (721) A Zero alle braccia; Formula: "Aura Magica X:[Elemento] A Zero alle braccia!"

Bollire il Sangue 8 398 (1845) Danno inflitto ogni volta che la formula viene ripetuta, entro 5 m.; Formula: "Aura Magica X: Elemento! Diretto! 5 metri attorno a me!"

Scambiare le Anime 10 222 (1332) Fatal ad un bersaglio, ne cura un altro. Se muore, l'altro viene risorto, -100 PX ad entrambi.; Formula: "Aura Magica X: [Elemento] Fatal! - curo tutte le tue ferite!"


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Bollire Il Sangue

Attivata - Incantesimo - Stregoneria - (Magico )
Potenza

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

Lo Stregone è in grado di far ribollire il sangue dei bersagli all'interno di un'area di 360° 5m, causando un danno "Elemento! Diretto!" al tronco per ogni volta che ripete la formula.
Formula: "Aura Magica X: Elemento! Diretto! 5 metri attorno a me!"

Lingua Ancestrale: karralo ar kuvkio nukada
Reagente: un grumo nero da strofinare tra le mani

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Contaminazione Oscura

Attivata - Incantesimo - Stregoneria
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Lo Stregone è in grado di contaminare un bersaglio, aumentando drasticamente il numero di preparazioni necessarie a quest'ultimo per poter utilizzare i propri poteri soprannaturali. Questo malus consta di una preparazione extra più una ulteriore ogni mana posseduto.
Formula: "Aura Magica X: ti contamino!+X preprazioni!"

Lingua Ancestrale: davdunavunaavo akdilu nukadu
Reagente: piccola spiga da sgranare

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Corruzione Magica

Attivata - Incantesimo - Stregoneria - (Magico )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Lo Stregone è in grado di prosciugare i potenziamenti di un bersaglio, facendoli detonare addosso allo sfortunato portatore di essi. La magia infligge un danno più il totale di POTENZA per ogni fascia così dispersa.
Formula: Aura Magica X: Risucchio! [Elemento] X al tronco per ogni fascia!

Lingua Ancestrale: dallinaavo nukadu ur dlavda
Reagente: un lungo filo d'erba da strappare

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Scambiare Le Anime

Attivata - Incantesimo - Stregoneria - (Magico )
Robustezza

Bersaglio: Bersagli variabili;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Lo Stregone prosciuga l'anima di un bersaglio entro 3 metri, infliggendo la chiamata "Elemento! Fatal!" e nel contempo cura completamente una creatura toccata. Se il colpo elimina completamente la creatura bersaglio ("Mortal!"), lo stregone potrà anche riportare in vita la creatura curata, risorgendola. Il trauma costerà 100 PX alla creatura risorta ed allo stregone.
Formula: "Aura Magica X: [Elemento] Fatal! - curo tutte le tue ferite!"

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Spezzare Le Ossa Maggiore

Attivata - Incantesimo - Stregoneria
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sei preparazioni;

Lo Stregone è in grado di spezzare le ossa del bersaglio, incapacitando le sue braccia.
Formula: "Aura Magica X:[Elemento] A Zero alle braccia!"

Lingua Ancestrale: kkonnulo ro akku nukkaalo
Reagente: due piccoli rametti legati a croce con un fiocco verde, da spezzare

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Spezzare Le Ossa Minore

Attivata - Incantesimo - Stregoneria - (Magico )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Lo Stregone è in grado di mutilare un bersaglio, colpendolo duramente alle gambe ed infliggendo un colpo "Elemento! a Zero! alle gambe!".
Formula: "Aura Magica X: [Elemento] A Zero! Alle gambe!"

Lingua Ancestrale: kkonnulo akku navalo
Lingua Ancestrale: due rametti legati assieme con un fiocco viola, da spezzare