Addestramenti delle Scuole di Magia
I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete
Abilita | Livello | Costo (Pieno) | Descrizione |
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Necromante | 0 | 92 (154) |
Il personaggio diventa un Necromante
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Stregone | 0 | 178 (297) |
Il personaggio diventa uno Stregone
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Alteromante | 0 | 41 (69) |
Il personaggio diventa un alteromante
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Cronomante | 0 | 144 (241) |
Allunga lal durata dei teletraporti e porta con sé bersagli aggiuntivi.
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Abiuromante | 0 | 156 (261) |
Immunità abilità attivate pari a Mana -3
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Oniromante | 0 | 155 (259) |
Il personaggio diventa un oniromante
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Logomante | 0 | 45 (75) |
Il personaggio diventa un logomante
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Elementalista | 0 | 55 (93) |
Il personaggio diventa un Elementalista
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Mutomante | 0 | 71 (119) |
Il personaggio diventa un mutomante
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Litomante | 0 | 181 (302) |
Il personaggio diventa un litomante
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Omnimante | 0 | 46 (78) |
Il Personaggio diventa omnimante
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Biomante | 0 | 87 (146) |
Il personaggio diventa un biomante
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Fascinatore | 0 | 64 (107) |
Il personaggio diventa un fascinatore
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Tecnomante | 0 | 51 (85) |
Il personaggio diventa un tecnomante
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Abiuromante
Continue - Difesa - (Magico ) | Mana |
- Barriera
- Attivata - Incantesimo - Abiuromanzia - (Magico )Robustezza
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Il personaggio dona una fascia ad una creatura toccata che la rende immune ad un attacco in mischia ogni punto robustezza.
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;
Formula: Aura Magica X: Una Barriera ti difende da N colpi in mischia!
Lingua Ancestrale: kullaolu nukadu dukdau
Reagente: Confetto o caramella grigia da far mangiare. - Scudo Abiuromantico
Il personaggio diviene un abiuromante e ottiene un'Immunità alle aure attivate di qualunque tipo di livello pari al suo punteggio di mana -3.Continue - Difesa - (Magico )Mana
Alteromante
Continue - Accademiche | Mana |
- Serratura Magica
- Attivata - Incantesimo - Alteromanzia - AuraMana
Bersaglio: oggetto;
Il personaggio è in grado di aprire serraure con classe di difficoltà pari a 1 più il suo punteggio di Mana. Allo stesso modo è può chiudere una serratura applicando una classe di difficoltà pari al suo punteggio di Mana-1.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;
Formula: Aura Magica X: apro/chiudo questa serratura!
Lingua Ancestrale: kolludilu nukadu navalo
Reagente: una piccola chiave
Biomante
Continue - Accademiche | Robustezza |
- Forma Velenosa
- Attivata - Incantesimo - BiomanziaMana
Bersaglio: un bersaglio 15m;
A seconda della forma rappresentata l'incantesimo del biomante produrrà i seguenti effetti: Alpha: "Paralisi" Beta: "Repulsione" Omega: fascia che dà immunità a "Paralisi" e "Repulsione"
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;
Formula: Aurma Magica X: Paralisi!/Repulsione!/Ti Proteggo da Paralisi e Repulsione!
Cronomante
Continue - Accademiche | Mana - Potenza |
- Bandire dalla Realta
- Attivata - Incantesimo - CronomanziaMana
Bersaglio: un bersaglio 15m;
Il personaggio è in grado di esiliare un bersaglio per 5 secondi più un secondo aggiuntivo per punto Mana.
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;
Formula: Aura Magica X: Esilio! Z secondi!
Lingua Ancestrale: kuvkalo kurru lourdu
Reagente: arachide da sbriciolare - Maestria Spaziale
Quando utilizza un teletrasporto il personaggio può portare con se 1 bersaglio aggiuntivo ogni 3 punti Potenza e può allungare la durata dei teletrasporto di 5 secondi ogni 2 punti Mana.Continue - AccademicheMana - Potenza
Elementalista
Continue - Accademiche | Mana |
- Barriera Elementale
- Attivata - Incantesimo - ElementalismoMana
Bersaglio: solo se stesso;
L'Elementalista riesce a proteggersi dagli elementi da lui manipolati. Ottiene una fascia di protezione da un elemento a scelta, dura 1 minuto per punto Mana.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di quattro preparazioni;
Formula: "Aura Magica X: una barriera di *elemento* mi protegge!"
Lingua Ancestrale: kullaolu oronovduro annivadu
Reagente: Una boccetta con liquido da bere del colore dell'elemento.
Fascinatore
Continue - Accademiche | Robustezza |
- Sguardo Rassicurante
- Attivata - Incantesimo - FascinazioneMana
Bersaglio: un bersaglio 15m;
Il fascinatore è in grado di inibire le azioni ostili del bersaglio per 5 più ulteriori secondi per ogni punto MANA
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;
Formula: Aura Magica X: Pace! X secondi!
Litomante
Continue - Accademiche | Potenza |
- Carica
- Attivata - Incantesimo - Litomanzia - AuraMana
Bersaglio: solo se stesso;
Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando o correndo per 3 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Durata: l'effetto dura 3 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;
Il personaggio può preparare un altro incantesimo con le corrette orazioni (o qualunque altro modo alternativo) prima della carica. L'incantesimo potrà essere lanciato immediatamente al termine della carica.
Carica e l'incantesimo successivo possono essere lanciate anche utilizzando due Foci differenti.
Formula: Aura Magica X: Carica!
Lingua Ancestrale: duladu nukadu akduvduvou
Reagente: Una penna da scagliare in direzione della carica. - Mago da Battaglia
Il personaggio può lanciare incantesimi anche indossando un'armatura di cuoio morbido. Se il personaggio porta una spada ad una mano, essa conta come se fosse il bastone del mago. Se il personaggio porta uno scudo, esso conta come se fosse il cappello del mago.Continue - DifesaRobustezza
Logomante
Continue - Accademiche | Mana |
- Criptoduplicazione Magica
- Attivata - Incantesimo - Logomanzia - AuraMana
Bersaglio: solo se stesso;
Il logomante trasforma una pergamena magica in una fascia giornaliera, può lanciare l'incantesimo contenuto nella fascia finché questa rimane attiva come se fosse proprio.
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;
Formula: Aura Magica X: assimilo questa pergamena!
Lingua Ancestrale: dakda kikradunaavo nukadu
Reagente: un nastrino azzurro da legare sulla pergamena
Mutomante
Continue - Accademiche | Robustezza |
- Aura Mutante
Applicando una fascia, il mutomante è in grado di cambiare la sorgente delle sue abilità attivate a scelta tra "Arcana", "Sacra", "Marziale", "Psionica"Continue - AccademichePotenza
Formula: Aura Magica X: Riplasmo i miei poteri come Arcani/Sacri/Marziali/Psionici
Necromante
Continue - Aspetto | Robustezza |
- Controllare Non Morti
- Attivata - Incantesimo - NecromanziaMana
Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Il Necromante riesce a controllare un non morto di livello pari o inferiore al suo punteggio di MANA, obbligandolo ad eseguire un comando complesso per una durata massima di per 5 minuti.
Durata: durata 5 minuti;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;
Formula: "Aura Magica X: ti domino Per 5 minuti! [Comando]"
Lingua Ancestrale: davdlarrulo vav nalda
Reagente: un fiocco di nastro nastro nero da disfare - Non Vita
Il personaggio subisce gli effetti sia come non-morti che come viventi. Inoltre guadagna un Punto vita addizionale in ogni locazione ed un punto vita addizionale ogni 4 punti ROBUSTEZZA. Il personaggio ha aspetto da vivente, ma con occhiaie ed amaciato.Continue - AspettoRobustezza
Omnimante
Continue - Accademiche | Mana |
- Aura Diffusa
Dimezza i tempi di ricarica di Chakra per se stesso e per un altro personaggio per punto Mana se entro 10 m da un nodo.Continue - AccademicheMana- Messaggio Magico
- Attivata - Incantesimo - Omnimanzia - AuraMana
Bersaglio: colpisce la persona nominata;
Il personaggio può trasmettere un messaggio ad un qualunque mago di cui conosca il nome. Il messaggio giungerà il prima possibile. (il personaggio scrive un bigliettino e lo consegna ad un master che lo recapita non appena possibile).
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;
Formula: Aura magica X: Invio un messaggio a [nome]
Reagente: un aeroplanino di carta con sopra scritto il nome del mago.
Lingua Ancestrale: nokkukkaa nukada novduro
Oniromante
Continue - Accademiche | Mana |
- Vedere il Passato
- Attivata - Incantesimo - OniromanziaMana
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Il personaggio pone una domanda sul passato di un oggeto o persona toccata per 10 secondi.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;
Formula: Aura Magica X: rivelo il passato!
Stregone
Continue - Percezione | Mana |
- Ago Oscuro
- Attivata - Incantesimo - StregoneriaRobustezza
Bersaglio: un bersaglio 15m;
Un sottile ago di oscurità scaturisce dal dito dello stregone, il quale andrà a colpire il torso di un bersaglio entro 15m metri, infliggendo un danno "Diretto!" del proprio elemento.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;
Formula: Aura Magica X: [Elemento]! Diretto! al tronco!
Lingua Ancestrale: uka akdila nukada
Reagente: un bastoncino appuntito che trapassa una foglia verde - Assorbire l'Energia Personale
Il personaggio si nutre delle energie dei suoi avversari: può scaricare un chakra ad un bersaglio con una normale perquisizione. Può scaricare 1 chakra +1 chakra ogni 2 ROBUSTEZZA Per ogni chakra scaricato può ricaricarne uno dei suoi.Continue - AttaccoMana
Tecnomante
Continue - Accademiche | Potenza |
- Riparazione Magitecnologica
- Attivata - Incantesimo - TecnomanziaRobustezza
Bersaglio: oggetto;
Il personaggio, con dieci secondi di contatto, è in grado di riparare un'armatura o scudo, ripristinandone la soglia di danno. Alternativamente è in grado, sempre con 10 secondi di contatto, di riparare un oggetto tecnologico distrutto se questo incantesimo viene applicato entro un minuto dalla distruzione.
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;
Formula: Aura Magica X: Riparo quest'oggetto!
Lingua Ancestrale: lakulunaavo nukadu dodvarakadu
Reagente: sabbia finissima in una scatolina da versare sull'oggetto