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Addestramenti delle Scuole di Magia

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Necromante 0 92 (154) Il personaggio diventa un Necromante

Stregone 0 178 (297) Il personaggio diventa uno Stregone

Alteromante 0 41 (69) Il personaggio diventa un alteromante

Cronomante 0 144 (241) Allunga lal durata dei teletraporti e porta con sé bersagli aggiuntivi.

Abiuromante 0 156 (261) Immunità abilità attivate pari a Mana -3

Oniromante 0 155 (259) Il personaggio diventa un oniromante

Logomante 0 45 (75) Il personaggio diventa un logomante

Elementalista 0 55 (93) Il personaggio diventa un Elementalista

Mutomante 0 71 (119) Il personaggio diventa un mutomante

Litomante 0 181 (302) Il personaggio diventa un litomante

Omnimante 0 46 (78) Il Personaggio diventa omnimante

Biomante 0 87 (146) Il personaggio diventa un biomante

Fascinatore 0 64 (107) Il personaggio diventa un fascinatore

Tecnomante 0 51 (85) Il personaggio diventa un tecnomante


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Abiuromante

Continue - Difesa - (Magico )
Mana
Il personaggio diventa abiuromante e guadagna:
Barriera
Attivata - Incantesimo - Abiuromanzia - (Magico )
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

Il personaggio dona una fascia ad una creatura toccata che la rende immune ad un attacco in mischia ogni punto robustezza.
Formula: Aura Magica X: Una Barriera ti difende da N colpi in mischia!

Lingua Ancestrale: kullaolu nukadu dukdau
Reagente: Confetto o caramella grigia da far mangiare.
Scudo Abiuromantico
Continue - Difesa - (Magico )
Mana
Il personaggio diviene un abiuromante e ottiene un'Immunità alle aure attivate di qualunque tipo di livello pari al suo punteggio di mana -3.

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Alteromante

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio può aumentare/ridurre a gittata degli incantesimi di 2m per ogni punto Mana e ottiene il seguente incantesimo:
Serratura Magica
Attivata - Incantesimo - Alteromanzia - Aura
Mana

Bersaglio: oggetto;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio è in grado di aprire serraure con classe di difficoltà pari a 1 più il suo punteggio di Mana. Allo stesso modo è può chiudere una serratura applicando una classe di difficoltà pari al suo punteggio di Mana-1.
Formula: Aura Magica X: apro/chiudo questa serratura!

Lingua Ancestrale: kolludilu nukadu navalo
Reagente: una piccola chiave

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Biomante

Continue - Accademiche
Robustezza
Il personaggio riesce a trasferire i bonus relativi al cappello magico e al bastone magico ad una coppia di pugnali o di artigli (se li possiede). all'inizio giornata il mago sceglie una fra le seguenti stance (Alpha,Beta,Omega) e la manterrà per tutta la giornata. Tutte le spell del mago prenderanno un tratto caratteristico in base a quale stance sceglie. Le stance vanno rappresentate in maniera visibile e fisica. Inoltre ottiene il seguente incantesimo:
Forma Velenosa
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

A seconda della forma rappresentata l'incantesimo del biomante produrrà i seguenti effetti: Alpha: "Paralisi" Beta: "Repulsione" Omega: fascia che dà immunità a "Paralisi" e "Repulsione"
Formula: Aurma Magica X: Paralisi!/Repulsione!/Ti Proteggo da Paralisi e Repulsione!

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Cronomante

Continue - Accademiche
Mana - Potenza
Il personaggio diventa un Cronomante ed acquisisce le seguenti abilità:
Bandire dalla Realta
Attivata - Incantesimo - Cronomanzia
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il personaggio è in grado di esiliare un bersaglio per 5 secondi più un secondo aggiuntivo per punto Mana.
Formula: Aura Magica X: Esilio! Z secondi!

Lingua Ancestrale: kuvkalo kurru lourdu
Reagente: arachide da sbriciolare
Maestria Spaziale
Continue - Accademiche
Mana - Potenza
Quando utilizza un teletrasporto il personaggio può portare con se 1 bersaglio aggiuntivo ogni 3 punti Potenza e può allungare la durata dei teletrasporto di 5 secondi ogni 2 punti Mana.

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Elementalista

Continue - Accademiche
Mana
Il mago Elementalista è in grado di manipolare più elementi rispetto al proprio. Egli ottiene la capcità di manipolare un elemento aggiuntivo ogni 3 punti mana posseduti. Inoltre apprende il seguente incantesimo:
Barriera Elementale
Attivata - Incantesimo - Elementalismo
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di quattro preparazioni;

L'Elementalista riesce a proteggersi dagli elementi da lui manipolati. Ottiene una fascia di protezione da un elemento a scelta, dura 1 minuto per punto Mana.
Formula: "Aura Magica X: una barriera di *elemento* mi protegge!"

Lingua Ancestrale: kullaolu oronovduro annivadu
Reagente: Una boccetta con liquido da bere del colore dell'elemento.

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Fascinatore

Continue - Accademiche
Robustezza
Il fascinatore è in grado di resistere ai comandi mentali e impara il seguente incantesimo:
Sguardo Rassicurante
Attivata - Incantesimo - Fascinazione
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il fascinatore è in grado di inibire le azioni ostili del bersaglio per 5 più ulteriori secondi per ogni punto MANA
Formula: Aura Magica X: Pace! X secondi!

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Litomante

Continue - Accademiche
Potenza
il personaggio riesce a trasferire i bonus relativi al cappello magico e al bastone magico rispettivamente ad uno scudo e ad una arma ad una mano e ottinene la capacità di utilizzarli. Inoltre ottiene il seguente incantesimo:
Carica
Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: l'effetto dura 3 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio è in grado di teletrasportarsi da un punto ad un altro in linea retta. Il giocatore durante il teletrasporto alza la mano e si deve spostare camminando o correndo per 3 secondi in linea retta; durante questo lasso di tempo il personaggio è immune a tutte le chiamate e non può effettuare altre azioni.
Il personaggio può preparare un altro incantesimo con le corrette orazioni (o qualunque altro modo alternativo) prima della carica. L'incantesimo potrà essere lanciato immediatamente al termine della carica.
Carica e l'incantesimo successivo possono essere lanciate anche utilizzando due Foci differenti.
Formula: Aura Magica X: Carica!

Lingua Ancestrale: duladu nukadu akduvduvou
Reagente: Una penna da scagliare in direzione della carica.
Mago da Battaglia
Continue - Difesa
Robustezza
Il personaggio può lanciare incantesimi anche indossando un'armatura di cuoio morbido. Se il personaggio porta una spada ad una mano, essa conta come se fosse il bastone del mago. Se il personaggio porta uno scudo, esso conta come se fosse il cappello del mago.

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Logomante

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio conosce e può utilizzare una parola mistica in più, anche appartenente ad altre scuole o specializzazioni, per ogni punto Mana posseduto. Inoltre il logomante apprende il seguente incantesimo:
Criptoduplicazione Magica
Attivata - Incantesimo - Logomanzia - Aura
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

Il logomante trasforma una pergamena magica in una fascia giornaliera, può lanciare l'incantesimo contenuto nella fascia finché questa rimane attiva come se fosse proprio.
Formula: Aura Magica X: assimilo questa pergamena!

Lingua Ancestrale: dakda kikradunaavo nukadu
Reagente: un nastrino azzurro da legare sulla pergamena

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Mutomante

Continue - Accademiche
Robustezza
il personaggio può, ad ogni fuori gioco, alterare il suo aspetto fisico e/o il suo abbigliamento al fine di ottenere i bonus di una nuova razza rappresentata a sua scelta, ma tutti i personaggi lo riconosceranno come lo stesso personaggio. Inoltre ottiene la seguente abilità:
Aura Mutante
Continue - Accademiche
Potenza
Applicando una fascia, il mutomante è in grado di cambiare la sorgente delle sue abilità attivate a scelta tra "Arcana", "Sacra", "Marziale", "Psionica"
Formula: Aura Magica X: Riplasmo i miei poteri come Arcani/Sacri/Marziali/Psionici

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Necromante

Continue - Aspetto
Robustezza
Il personaggio diventa necromante e può apprendere le abilità di professione relative. Inoltre egli guadagna:
Controllare Non Morti
Attivata - Incantesimo - Necromanzia
Mana

Bersaglio: un bersaglio ravvicinato (3 m);
Durata: durata 5 minuti;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

Il Necromante riesce a controllare un non morto di livello pari o inferiore al suo punteggio di MANA, obbligandolo ad eseguire un comando complesso per una durata massima di per 5 minuti.
Formula: "Aura Magica X: ti domino Per 5 minuti! [Comando]"

Lingua Ancestrale: davdlarrulo vav nalda
Reagente: un fiocco di nastro nastro nero da disfare
Non Vita
Continue - Aspetto
Robustezza
Il personaggio subisce gli effetti sia come non-morti che come viventi. Inoltre guadagna un Punto vita addizionale in ogni locazione ed un punto vita addizionale ogni 4 punti ROBUSTEZZA. Il personaggio ha aspetto da vivente, ma con occhiaie ed amaciato.

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Omnimante

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio diventa omnimante e può accedere alle abilità della lista relativa. Egli guadagna inoltre:
Aura Diffusa
Continue - Accademiche
Mana
Dimezza i tempi di ricarica di Chakra per se stesso e per un altro personaggio per punto Mana se entro 10 m da un nodo.
Messaggio Magico
Attivata - Incantesimo - Omnimanzia - Aura
Mana

Bersaglio: colpisce la persona nominata;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il personaggio può trasmettere un messaggio ad un qualunque mago di cui conosca il nome. Il messaggio giungerà il prima possibile. (il personaggio scrive un bigliettino e lo consegna ad un master che lo recapita non appena possibile).
Formula: Aura magica X: Invio un messaggio a [nome]

Reagente: un aeroplanino di carta con sopra scritto il nome del mago.
Lingua Ancestrale: nokkukkaa nukada novduro

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Oniromante

Continue - Accademiche
Mana
Ogni volta che il personaggio utilizza abilità per porre una domanda ha la possibilità di porre un'ulteriore domanda ogni 3 punti Mana.
Vedere il Passato
Attivata - Incantesimo - Oniromanzia
Mana

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio pone una domanda sul passato di un oggeto o persona toccata per 10 secondi.
Formula: Aura Magica X: rivelo il passato!

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Stregone

Continue - Percezione
Mana
Il personaggio diventa stregone, può apprendere gli incantesimi della sua scuola ed inoltre guadagna:
Ago Oscuro
Attivata - Incantesimo - Stregoneria
Robustezza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Un sottile ago di oscurità scaturisce dal dito dello stregone, il quale andrà a colpire il torso di un bersaglio entro 15m metri, infliggendo un danno "Diretto!" del proprio elemento.
Formula: Aura Magica X: [Elemento]! Diretto! al tronco!

Lingua Ancestrale: uka akdila nukada
Reagente: un bastoncino appuntito che trapassa una foglia verde
Assorbire l'Energia Personale
Continue - Attacco
Mana
Il personaggio si nutre delle energie dei suoi avversari: può scaricare un chakra ad un bersaglio con una normale perquisizione. Può scaricare 1 chakra +1 chakra ogni 2 ROBUSTEZZA Per ogni chakra scaricato può ricaricarne uno dei suoi.

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Tecnomante

Continue - Accademiche
Potenza
il personaggio riesce a trasferire i bonus di bastone e cappello magico a due oggetti tecnologici posseduti e visibili. (arma da fuoco o oggetto cartellinato) e può infondere l'effetto di una magia su un numero di proiettili pari a 1 + 1 ogni 3 punti Potenza. Inoltre ottiene il seguente incantesimo:
Riparazione Magitecnologica
Attivata - Incantesimo - Tecnomanzia
Robustezza

Bersaglio: oggetto;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

Il personaggio, con dieci secondi di contatto, è in grado di riparare un'armatura o scudo, ripristinandone la soglia di danno. Alternativamente è in grado, sempre con 10 secondi di contatto, di riparare un oggetto tecnologico distrutto se questo incantesimo viene applicato entro un minuto dalla distruzione.
Formula: Aura Magica X: Riparo quest'oggetto!

Lingua Ancestrale: lakulunaavo nukadu dodvarakadu
Reagente: sabbia finissima in una scatolina da versare sull'oggetto
Il personaggio può sostituire l'aura magica con l'aura tecnologica.