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Scuola Magica della Litomanzia

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Scheggia Magica 2 220 (475) Aura/Manovra Magica X: [elemento] Quattro! A Terra!; Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Quattro! A Terra!

Infondere Armatura Fisica 3 25 (30) Aura Magica X: Potenzio la tua armatura di N!; Formula: Aura Magica X: Potenzio la tua armatura di N!

Dardo Perforante 5 343 (1084) Aura/Manovra Magica X: [elemento] Diretto! [due/tre!]; Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Diretto! [due/tre!]

Infondere Scudo Fisico 6 420 (1509) Aura Magica X: Potenzio il tuo scudo! Indistruttibile!; Formula: Aura Magica X: Potenzio il tuo scudo! Indistruttibile!

Pioggia di Metallo 8 408 (1893) Aura/Manovra Magica X: [elemento] Dieci! [Repulsione 10 secondi!] davanti a me!; Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Dieci! [Repulsione 10 secondi!] davanti a me!

Infondere Arma Fisica 10 108 (648) Aura Magica X: Potenzio la tua arma! Attacchi a 10 metri!; Formula: Aura Magica X: Potenzio la tua arma! Attacchi a 10 metri!


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Dardo Perforante

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio infligge un danno diretto ad un bersaglio entro 15 metri. Se portato con una manovra, il colpo infligge un danno aggiuntivo. Se lanciato dopo una carica, il colpo infliggeinfligge un danno aggiuntivo.
Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Diretto! [due/tre!]

Lingua Ancestrale: kulka koldaluvdo duladu
Reagente: rametto appuntito privo di corteccia da conficcare nel terreno

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Infondere Arma Fisica

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Mana

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il giocatore dona una fascia ad un personaggio che, se porta un'arma in mischia fisica, gli permette di attaccare un bersagio con la suddetta arma, anche senza toccarlo, purché sia entro 10 metri. Egli dovrà solo indicare il colpo seguito dalla locazione e dal nome del personaggio.
Formula: Aura Magica X: Potenzio la tua arma! Attacchi a 10 metri!

Lingua Ancestrale: avdavkolo ulnu dakadu
Reagente: pozione verde da bere

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Infondere Armatura Fisica

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di due preparazioni;

Il giocatore dona una fascia ad un personaggio che, se indossa un'armatura fisica, innalza la sua soglia di un punto più un punto addizionale ogni punto robustezza.
Formula: Aura Magica X: Potenzio la tua armatura di N!

Lingua Ancestrale: avdavkolo ulnudilu dakadu
Reagente: pozione gialla da bere

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Infondere Scudo Fisico

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il giocatore dona una fascia ad un personaggio che, se porta uno scudo fisico, esso diventa indistruttibile.
Formula: Aura Magica X: Potenzio il tuo scudo! Indistruttibile!

Lingua Ancestrale: avdavkolo kdika dakada
Reagente: pozione rossa da bere

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Pioggia Di Metallo

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Potenza

Bersaglio: Area 90° 10 m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il personaggio infligge dieci danni a tutti i bersagli davanti al mago entro 10 metri. Se portato con una manovra, il colpo infligge due danni aggiuntivi per punto potenza. Se lanciato dopo una carica, il colpo infligge l'effetto addizionale "Repulsione 10 secondi!".
Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Dieci! [Repulsione 10 secondi!] davanti a me!

Lingua Ancestrale: kaakkau ka nodurra nukadu
Reagente: sacchetto di sassolini da spargere davanti a se

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Scheggia Magica

Attivata - Incantesimo - Litomanzia - Aura
Potenza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sei preparazioni;

Il personaggio infligge quattro danni ad un bersaglio entro 15 metri. Se portato con una manovra, il colpo infligge un danno aggiuntivo per punto potenza. Se lanciato dopo una carica, il colpo infligge l'effetto aggiuntivo "A Terra! 10 secondi!"
Formula: Aura/Manovra Magica X: [elemento] Quattro! A Terra!

Lingua Ancestrale: kdhokkau nukadu duladu
Reagente: un frammento di legno appuntito da spezzare