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Biomanzia

Colore Distintivo

Verde

Regione della Torre

Quaenia

Prefettura delle Torre

Qualiost

Arcimago

Le tre bestie “Alpha” “Beta” e “omega”

Simbolo

Un albero stilizzato

Abliltà

Stance animali

Parole Mistiche

Natura, Ciclo

 

Dopo il cataclisma, il potere della torre della biomanzia venne rilasciato, facendo crescere un enorme bosco al suo esterno.
nessuno riusciva ad avvicinarsi al centro del bosco per via delle creature generate dalla magia al suo interno.
Quando nuovi aspiranti biomanti si avvicinarono alla torre, dopo molto tempo, ne tornavano cambiati, vissuti, e raccontavano di tre maestri che avevano fatto loro le celate forme della biomanzia.
Ogni biomante puo scegliere ogni mattina quale dei tre insegnamenti (alhpa, beta o omega) attingere per il resto della giornata. Questo provoca in loro anche un mutamento fisico e comportamentale molto marcato.
Un biomante ha un grande senso di appartenenza al branco, è leale forte e deciso.
Spesso, per le loro abilità di sotterfugio, sono usati come sicari.



Scuola Magica della Biomanzia

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Forma del Rettile 2 98 (211) Incantesimi legati ai rettili

Forma del Volatile 3 128 (315) Volo e Incantesimi legati ai volatili

Forma Vegetale 5 25 (55) Forma e incantesimi legati alle piante; Formula: Aura Magica X: Forma Vegetale

Forma Evoluta 6 66 (240) Cambia stance durante il giorno

Forma del Grande Mammifero 8 34 (162) Incantesimi legati ai grandi mammiferi; Formula: Aura Magica X: Forma del Grande Mammifero!

Forma della Chimera 10 25 (32) Manifesta tutte e tre le forme contemporaneamente; Formula: Aura Magica X: Manifesto la Chimera!


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Forma Del Grande Mammifero

Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Potenza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di nove preparazioni;

Il personaggio impara a manifestare le capacità dei grandi mammiferi e può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della forma rappresentata:
Forma del Grande Mammifero Alpha
Continue - Attacco
Potenza
In forma Alpha il personaggio aggiunge l'effetto "A terra!" al proprio colpo con artigli.
Forma del Grande Mammifero Beta
Continue - Difesa
Robustezza
Finché è in forma Beta il personaggio è immune alle chiamate "Chop" e "Blam".
Forma del Grande Mammifero Omega
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: sacrifica un componente naturale;

In forma Omega il personaggio può ricaricare un proprio chakra, consumando un cartellino "Componente Naturale"
Formula: Aura Magica X: ricarico questo chakra!
Formula: Aura Magica X: Forma del Grande Mammifero!

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Forma Della Chimera

Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Consuma un chakra per l'intera giornata;

Scaricando un chakra per l'intera giornata il biomante può manifestare per quel giorno gli effetti di tutte e tre le forme contemporaneamente durante quel giorno.
Formula: Aura Magica X: Manifesto la Chimera!

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Forma Del Rettile

Continue - Accademiche
Robustezza
Il Biomante impara a manifestare le caratteristiche dei rettili. A seconda della forma rappresentata il personaggio ottiene le seguenti abilità:
Forma del Rettile Alpha
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Potenza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Finché è in forma Alpha il personaggio è in grado di infliggere un danno aggiuntivo con i propri artigli, più un ulteriore danno ogni 3 punti Potenza.
Formula: Aura Magica X: Artigli del rettile
Forma del Rettile Beta
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

In forma Beta il personaggio è in grado di infliggere l'effetto "Confusione" ai bersagli attorno a sé. L'effetto dura 5 secondi più ulteriori 5 secondi ogni 3 punti Mana.
Formula: Aura Magica X: Confusione! Y secondi! 5 metri attorno a me!
Forma del Rettile Omega
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

In forma Omega il personaggio conferisce una fascia che dona "Rigenerazione I" al bersaglio.
Formula: Aura Magica X: il tuo corpo si rigenera!

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Forma Del Volatile

Continue - Accademiche
Mana
Il Biomante sa riprodurre le caratteristiche degli uccelli e degli altri animali volanti. Egli impara l'incantesimo "Volare". In seguito all'atterraggio il personaggio può utilizzare immediatamente uno dei seguenti incantesimi a seconda della forma rappresentata:
Forma del Volatile Alpha
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Potenza

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

In forma Alpha il personaggio infligge la chiamata d'effetto "A terra!" ai bersagli attorno a lui dopo essere atterrato.
Formula: Aura Magica X: A terra! 5 metri attorno a me!
Forma del Volatile Beta
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio in forma Beta è in grado di occultarsi magicamente dopo aver eseguito l'atterraggio.
Formula: Aura Magica X: mi occulto!
Forma del Volatile Omega
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Robustezza

Bersaglio: Area 360° 5 m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il personaggio in forma Omega purifica i bersagli attorno a lui, in seguito all'atterraggio.
Formula: Aura Magica X: vi purifico! 5 metri attorno a me
Volare
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il personaggio si alza magicamente in volo. Fintanto che ripete la formula non può essere colpito dalle armi da mischia e dalle abilità a contatto. Se il personaggio viene colpito da un attacco a distanza cade al suolo e subisce la chiamata "A Zero!" alle gambe
Formula: Aura magica X: Volo! (ripetuta)

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Forma Evoluta

Continue - Accademiche
Robustezza
Andando in fuorigioco per 10 min il personaggio può cambiare stance animale. La nuova stance deve essere rappresentata come di consueto.

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Forma Vegetale

Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Robustezza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il Biomante si tramuta in un essere di origine vegetale e non potrà muoversi dal luogo in cui ha attivato l'incantesimo. Fintanto che rimane fermo utilizza uno dei seguenti incantesimi a seconda della forma rappresentata:
Forma Vegetale Alpha
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: durata finchè si ripete la formula;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

In forma Alpha il personaggio colpisce a ripetizione un bersaglio infliggendogli 5 danni elementali a seconda della scuola scelta.
Formula: Aura Magica X: (Elemento) 5! (Ripetuto)
Forma Vegetale Beta
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di otto preparazioni;

In forma Beta il personaggio è in grado di divenire immune a tre elementi a scelta ogni volta che lancia l'incantesimo.
Formula: Aura Magica X: Sono immune a (elemento), (elemento), (elemento)
Forma Vegetale Omega
Attivata - Incantesimo - Biomanzia
Mana

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di una preparazione;

In forma Omega il personaggio cura 1 Punto Vita a locazione e purifica un bersaglio ogni 5 secondi.
Formula: Aura Magica X: Curo un Punto Ferita a locazione e ti purifico!
Formula: Aura Magica X: Forma Vegetale