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Scuole di Magia Elementale

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Piromante 0 194 (194) Il personaggio diviene un piromante

Geomante 0 258 (258) il personaggio diventa geomante

Umbromante 0 202 (202) il personaggio diventa umbromante

Fotomante 0 120 (120) Il personaggio diviene un fotomante

Criomante 0 105 (105) Il personaggio diviene un criomante

Aeromante 0 170 (170) il personaggio diventa aeromante

Elettromante 0 154 (154) Il personaggio diviene un' elettromante


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Aeromante

Continue - Composta
Robustezza
Il personaggio diviene un Aeromante, esso si lega indissolubilmente al vento imparando a dominarne i flussi e ad usarlo nei propri incantesimi. Guadagna la dichiarazione di elemento "Vento" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

Voco vos auras, ego iubeo, ventus paret

Inoltre egli guadagna:
Folata di Vento
Attivata - Incantesimo
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Un personaggio entro 15 metri dal mago subisce la chiamata "Vento! Repulsione!"
Formula: Aura Magica X: Vento! Repulsione!

Lingua Ancestrale: Farudu ka Vovda Rokkavkovdo
Reagente: Una foglia medio-grande che viene soffiata via dal palmo della mano.
Incanalare il Vento
Continue - Accademiche
Mana
per pogni punto della sua caratteristica più bassa,il personaggio può concatenare un incantesimo addizionale senza precast. Il mago dovrà eseguire un numero di preparazioni pari al maggiore delle preparazioni degli incantesimi che intende lanciare. Se un incantesimo concatenato richiede componenti addizionali o consumo di chakra, essi dovranno comunque venire spesi. In caso di utilizzo del Focus Lingua Ancestrale, la formula da preparare sarà composta da un numero di orazioni pari al maggior numero dei tre incantesimi, utilizzando almeno una formula ancestrale specifica per ogni incantesimo. Tutti gli incantesimi così beneficano dell'effetto della Lingua Ancestrale. Se tuttavia il personaggio soddisfa i requisiti di lancio di un altro focus, egli potrà utilizzare solo la formula di preparazione del primo incantesimo; così facendo però gli incantesimi concatenati oltre al primo non riceveranno alcun bonus, In caso di utilizzo del Focus Reagenti, il mago dovrà consumare un reagente per ogni spell concatenata, ma non dovrà ovviamente aspettare i 10 secondi di attesa da lasciar intercorrere tra un incantesimo e l'altro. Potrà tuttavia utilizzare i componenti solo del primo incantesimo se egli soddisfa i requisiti di lancio di un altro reagente in suo possesso: così però gli incantesimi concatenati oltre al primo non usufruiranno di nessun bonus. In caso di utilizzo del Focus Sacro, Famiglio o Pietra Magica, gli incantesimi saranno preparati e si concateneranno normalmente e tutti quelli della concatenazione beneficeranno del bonus equivalente allo stesso focus scelto.

Lingua Ancestrale: Xovda

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Criomante

Continue - Composta - Aura - (Gelo )
Robustezza
Il personaggio diviene un criomante, esso si lega indissolubilmente algelo imprando a dominarne i flussi e ad usarlo nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elemento "Gelo" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, gelum, claude omnia in faucem tuam

Inoltre egli guadagna:
Incanalare il Gelo
Continue - Accademiche - Aura - (Gelo )
Robustezza
Il personaggio aggiunge l'effetto speciale "Paralisi 1 secondo!" ad ogni incantesimo.
l'effetto aumenta di 1 secondo ogni 2 punti robustezza.
Morso del Gelo
Attivata - Incantesimo - Aura - (Gelo )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di dieci preparazioni;

Il personaggio infligge la chiamata "paralisi!" ad un bersaglio entro 15 metri.
Formula: Aura Magica X: Parlisi!

Lingua Ancestrale: nalka kor kora
Reagente: piccolo fiocco di neve in carta azzurra da fare a pezzi

Lingua Ancestrale: Kora

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Elettromante

Continue - Composta - Aura - (Zap )
Mana
Il personaggio diviene un' elettromante, esso si lega indissolubilmente al fulmine imparando a dominarne i flussi e ad usarli nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elemento "Zap" con ogni incantesimo. L'elemento della velocità permette di incanalarlo rapidamente e per questo gode di un'orazione perticolarmente rapida. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, fulgorem!

In caso di focus: Lingua Ancestrale, il mago potrà usare solamente il nome dell'incantesimo seguito dalla prima parola della formula in lingua ancestrale.

Inoltre egli guadagna:
Elettrocuzione Magica
Attivata - Incantesimo - Aura - (Zap )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio infligge la chiama "confusione!" ad un bersagio entro 15 metri.
Formula: Aura Magica X: Confusione!

Lingua Ancestrale: oroddla dinaavo nukadu
Reagente: una sottile sbarra in metallo (graffetta) da piegare

Lingua Ancestrale: Nuk

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Fotomante

Continue - Composta - Aura - (Luce )
Mana
Il personaggio diviene un fotomante, esso si lega indissolubilmente alla luce imprando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elemento "Luce" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, lucem, duce me per puram viam

Inoltre egli guadagna:
Incanalare la Luce
Continue - Potenziamento - Cumulabile - (Cura )
Mana
Il fotomante cura 1 PV su se stesso, per ogni punto MANA con ogni incantesimo lanciato con successo. Può scegliere diverse locazioni a cui applicare l'effetto.
Luce dell'Anima
Attivata - Incantesimo - Aura - (Luce )
Mana

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio rimuove tutti gli effetti negativi di un bersaglio toccato. Rimuove gli effetti di confusione, paralisi, frenesia, pace, paura, e gli effeti di controllo mentale.
Formula: Aura Magica X: Ti purifico!

Lingua Ancestrale: rido korr uvanu
Reagente: Bottiglietta con pozione limpida da bere.

Lingua Ancestrale: Rido

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Geomante

Continue - Attacco - Aura - (Geo )
Robustezza
Il personaggio diviene un geomante, esso si lega indissolubilmente alla terra imparando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elemento "Geo" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te terram, ut mea fundamenta sis

Inoltre egli guadagna:
Gravità della Terra
Attivata - Incantesimo - Aura - (Geo )
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

Il personaggio infligge la chiamata "a terra!" ad un bersaglio entro 15 metri!
Formula: Aura Magica X: A Terra!
Incanalare la Terra
Continue - Difesa - (Armature - Geo )
Robustezza
Il personaggio guadagna il bonus "armatura 1" ogni volta che lancia un'incantesimo, l'armatura dura 10 secondi per ogni punto robustezza. Il bonus non è cumulabile.

Lingua Ancestrale: Koa

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Piromante

Continue - Composta - Aura - (Fuoco )
Potenza
Il personaggio diviene un piromante, esso si lega indissolubilmente alle fiamme imparando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elemento "Fuoco" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, flammam, reduce orbem in cinerem

Inoltre egli guadagna:
Fiamma Biforcuta
Attivata - Incantesimo - Aura - (Fuoco )
Potenza

Bersaglio: 2 bersagli a 15 metri;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Il personaggio infligge il danno "fuoco 3!" a due bersagli entro 15 metri.
Formula: Aura Magica X: Fuoco 3! A te e a te!
Incantesimi Ardenti
Continue - Potenziamento - Aura - (Fuoco )
Potenza
il personaggio aggiunge 1 danno ad ogni incantesimo ogni 2 punti POTENZA posseduti.

Lingua Ancestrale: Diada

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Umbromante

Continue - Composta
Potenza
Il personaggio diviene un umbromante, esso si lega indissolubilmente all'ombra, imparando a dominarne i flussi e ad usarla nei propri incantesimi. Egli guadagna la dichiarazione di elmeento "Ombra" con ogni incantesimo. La formula di preparazione dell'incantesimo diventa:

voco te, tenebram, vinci et devora omnem spem

Inoltre egli guadagna:
Incanalare l'Ombra
Continue - Potenziamento
Potenza
il personaggio aumenta di cinque secondi ogni due punti POTENZA la durata di ogni dichiarazione inflitta con i suoi incantesimi.
Tenebre Divoranti
Attivata - Incantesimo
Potenza

Bersaglio: un bersaglio 15m;
Durata: l'effetto dura 5 secondi;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di tre preparazioni;

un personaggio entro 15 metri subisce la chiamata " Ombra! Risucchio 30 secondi!"
Formula: Aura Magica X: Ombra! Risucchio 30 secondi!

Lingua Ancestrale: Anklu