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Il Mago

Il mago è colui che apprende come utilizzare la sorgente magica di Ekros e plasmarla per soddisfare i propri scopi. Essa è molto potente e difficile da controllare e dopo il Cataclisma e la Rinascita è diventata più rarefatta e difficile da incanalare. Oramai le spettacolari esibizioni di potenza pura propria degli arcimaghi pre-rinascita sono solo leggende. Perfino il più  potente degli arcimaghi non riesce ad ottenere effetti rapidi e devastanti senza attingere copiosamente dalla propria riserva personale.

La magia si apprende nelle Torri, ognuna  presieduta da un arcimago, ognuna dedita all’insegnamento di una singola specializzazione. Una volta le torri erano coordinate e guidate dalla Congregazione delle mistiche scuole di arti magiche (poi trasformatasi nell’accademia delle mistiche scuole di arti magiche); con il declino della congregazione, anche la collaborazione delle torri è venuta meno. Oltre tutto, di risposta alla crescente ostilità della popolazione verso i maghi, ogni arcimago ha scelto di circondare la propria torre di potenti strumenti di difesa e di ridurre l’insegnamento della propria arte solo agli allievi più meritevoli e dotati.

Le energie magiche  sono come sempre filtrate dagli alberi di Ironwood, piante capaci di assorbire dalle energie arcane la componente magica e renderla fruibile ai maghi. Essi crescono un poco dovunque su Ekros ma la maggior parte di loro si trovano nei giardini che contornano e proteggono ogni singola torre della magia.

 

 

 


La Magia

La magia è fortemente cambiata dopo la rinascita. Le energie una volta abbondanti ed a disposizione di tutti, ora sono scarse e disperse. Per questo perfino il più potente degli arcimaghi ora deve indugiare in complicati gesti rituali per svariati secondi per poter accumulare la sufficiente energia per intrecciare un incantesimo, a meno che non attinga alla propria riserva personale.

Solo all’interno o nelle immediate vicinanze di una torre l’energia della scuola specifica è così concentrata dalla struttura mistica della torre stessa da permettere l’utilizzo di incantesimi senza necessità di riti preparatori o con i medesimi sostanzialmente ridotti.

Come sempre è stato il flusso magico si divide in forze, correnti o energie a seconda della densitá dello spettro magico stesso. Ogni categoria si differenzia dall’altra non solo da un punto di vista prettamente teorico ma anche pratico.

Ogni mago inoltre sceglie un proprio elemento distintivo, che rappresenta le forze che meglio sa controllare. La maggior parte degli incantesimi del mago avrà quell’elemento come sorgente dei danni. Inoltre ogni elemento darà una peculiarità differente ad ogni mago.

 

Il Saluto alla Magia

(primo ritualista) Le scuole magiche chiamano studenti ed insegnanti, uniti a celebrare il loro impegno.

(tutti) Veniamo per imparare, perfezionarci, eccellere.

(1r) Una è l'origine di tutto, fonte della nostra supremazia.

(t) L'energia grezza della scuola mondana ci rende quello che siamo.

(1r) Sette sono le primordiali vie che ci indirizzano al nostro scopo.

(t) Il potere degli elementi ci forgia e ci guida.

(1r) Quattordici vie cromatiche definiscono ciò che siamo:

Biomanti: Perfezioneremo noi stessi infondendo le verdi forze naturali.

Abiuromanti: Grige sono le correnti protettive che tutelano ciò che ci è caro.

Oniromanti: Scruteremo i misteri passati e futuri con le azzurre energie oniriche.

Tecnomanzia: Con le arancioni forze meccaniche piegheremo la tecnologia al nostro volere.

Fascinatori: Con le gialle correnti seduttrici piegheremo le menti deboli.

Elementalisti: Con le rosse energie elementali elimineremo i nostri nemici.

Litomanzia: Brune sono le forze materiali che estrarremo dalle viscere della terra.

Necromanti: Viola sono le metafisiche correnti che evocheremo per controllare vita e morte.

Alteromanti: Altereremo ciò che ci circonda con le blu energie cambianti.

Cronomanzia: Iridescenti sono le forze cronomantiche con le quali domineremo spazio e tempo.

Logomanti: Capiremo l'intero universo con le cristalline correnti cognitive.

Mutomanti:Con le vermiglie energie mutagene piegheremo la realtà al nostro volere.

(1r) Invisibili sono le forze ignote che spiegano e reggono il mondo della magia.

Omnimanzia: Bianche sono le correnti di perfezione ed eccellenza che nella magia raggiungeremo.

Stregoni: Nere sono le energie corrotte con le quali estirperemo e modelleremo l'anima.

 (1r) Allievi, maestri, dimostrate a tutti cosa voglia dire essere un mago.

Eccellenza, dedizione, lealtà. Questo io vi chiedo e nulla di meno pretendo.

 

(t) Noi siamo maghi! Artefici del nostro potere!

 

 

 


Il Vestiario

I maghi tendono ad indossare delle vesti del colore della propria  scuola. Prima del Cataclisma l’obbligo era stringente, in quanto la magia era intensa ed abbondante ed era davvero difficile trattenerla per intrecciare gli incantesimi, senza il vestiario del colore corretto dello spettro. Nell’era della Rinascita la magia è scarsa, rarefatta e quasi impalpabile, quindi non vi è più la necessità stringente di indossare una veste completamente del colore della scuola.

Tuttavia la presenza anche  solo di parte del vestiario del colore corretto aiuterá il mago ad incanalare più rapidamente le energie necessarie per intrecciare gli incantesimi.


L'incanalamento e il Saluto alla Magia

Come ripetuto più volte, la sorgente magica è molto debole. Senza opportuni atti di preparazione, volti a recuperare quanta più sorgente possibile, nessun incantesimo può essere intrecciato, a meno di non alimentarlo con le proprie energie interiori (Chakra). Tuttavia i tempi di incanalamento delle energie sono notevoli, anche semplicemente per il più banale degli incantesimi. Per questo è stato studiato e riadattato un cerimoniale, in voga anche prima del cataclisma, il Saluto alla Magia. Se una volta esso era un atto formale di giuramento e di rispetto della magia e del suo utilizzo, ora invece è stato trasformato in qualcosa di necessario per semplificare la vita al mago.

I tempi di incanalamento degli incantesimi sono quintuplicati fintanto che il mago non compia o prenda parte ad un saluto alla magia correttamente riuscito.


Gli Elementi

Ogni mago sceglie per se l’elemento che meglio lo caratterizzi. Esso sarà l’elemento con cui sarà per lui  più  semplice intrecciare i suoi incantesimi. La scelta comporta anche una certa caratterizzazione psicologica, dettata dall’elemento stesso che, infondendosi nel corpo del mago, ne altera il carattere.

 

Elemento

Parola Ancestrale

Colore

Parole Mistiche

Psicologia

SImbolo Fisico

Luce

Rido

Bianco

Luce, Cura 

Allegro e Giocoso

un diadema e una fonte di luce durante la notte

Gelo

Kora

Blu

Gelo, Immobilità 

Razionale e Logico

Un libro ed una clessidra

Elettricità

Nuk

Giallo

Terra, Armatura 

Instancabile e frenetico

una piccola verga di metallo ed un cristallo d’ambra

Terra

Koa

Verde

Elettricità, Velocità 

Ponderato e testardo

Una gemma al collo ed una fronda

Fuoco

Diada

Rosso

Fuoco, Potenziamento 

Imprevedibile ed impulsivo

un tatuaggio a forma di fiamma ben visibile

Ombra

Anklu

Nero

Ombra, Debilitazione 

Cupo e distruttivo

una catena ed un velo sul volto durante il giorno

Vento

Xovda

Viola

Vento, Infusione 

Egocentrico e megalomane

due bracciali gemelli ai polsi

con un’ametista

 


 

Le Scuole Specialistiche

Come scritto sopra, ogni scuola appartiene ad una delle specializzazioni che sono divise come segue.

Energie

Le energie sono le forme più volatili e intangibili della magia. Esse turbinano nei cieli di Ekros e sfuggono al controllo rigido. Tendono a manipolare l’intangibile e sono le forme più esplosive e potenti della  magia. Di per contro sono molto complicate da controllare con precisione.

Sono Energie:  l' Elementalismo, l'Alteromanzia, la Logomanzia, la Stregoneria e l'Oniromanzia.

 

 

 

 

 

Correnti

Le correnti sono le forme di energia che scorrono coerenti sopra la superficie di Ekros. Plasmabili e compenetranti la materia, esse permettono di controllare l’ambiente che circonda con una certa precisione. Pur abbastanza malleabili, mancano di una certa struttura che permetta i compiti più sottili e precisi. Anche le correnti faticano a schermare e bloccare gli attacchi diretti, preferendo estinguere la fonte degli stessi.

Sono Correnti: la Necromanzia, l' Abiuromanzia. l'Omnimanzia, la Mutomanzia e la Fascinazione

 

 

 

 

 

 

Forze

Le forze magiche  scorrono nel sottosuolo di Ekros, lente ed insesorabili. Facili da manipolare anche per compiti precisi, sono capaci anche di creare la stessa materia. Incapaci o quasi di effetti dirompenti o esplosivi, sono tuttavia maestre nella protezione, nella creazione e nella rigenerazione delle materie.

Sono Forze: la Biomanzia, la Tecnomanzia, la Cronomanzia e la Litomanzia.

 

 

 

 

 

Foci Magici

In seguito alla corruzione dell'Aldar Nénmacil ed al susseguente risveglio del medesimo, rivelatosi come Iggdrasil, l'albero della Vita, imaghi hanno preferito slegarsi dagli Ironwood, sviluppando cinque nuovi sistemi di focalizzazione della magia alternativi, chiamati Foci (singolare: Focus). Ogni mago quindi guadagnerà in automatico un sistema di lancio alternativo della magia, non appena egli apprenda la Magia Mondana. Il giocatore dovrà comunicare la propria scelta al master di riferimento. ( Master Maghi  )



Foci Alternativi degli Incantesimi


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Focus: Famiglio

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Innata
Il personaggio può evitare di attingere dagli alberi di Ironwood per lanciare gli incantesimi, usando come focus una creatura scelta appositamente con la quale forgiare un legame speciale (Incantesimi Bestiali). Il famiglio ha un unico punto vita, è immune ad ogni danno, ha tutte le vulnerabilità del mago, converte tutte le chiamate "Fatal!", "Mortal!" e "Nulla!" in "A Zero!" e dispone di una speciale versione del risveglio del sognante, ovvero se colpito in 5 minuti torna in vita. Fintanto che il famiglio è in coma o fintanto che il mago è separato da esso, il mago non potrà utilizzare incantesimi senza consumare un chakra addizionale per ciascuno di essi. Gli incantesimi bestiali hanno una gittata raddoppiata; gli incantesimi a tocco possono essere lanciati ad un bersaglio entro 3 metri. Il mago può in ogni momento scegliere di far subire un colpo al proprio famiglio invece che a se stesso. In questo caso non si applica la speciale immunità a tutto del famiglio. Il mago può recidere il legame con il proprio famiglio e sceglierne un altro con un rito magico di un'ora. In questo caso la procedura consuma 100 punti esperienza. La creatura sarà rappresentata con un simulacro della medesima da portare in piena vista (es: serpente in gomma attorcigliato sul bastone, passerotto in peluche fissato al cappello, gatto impagliato attaccato alla borsa).

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Focus: Lingua Ancestrale

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Innata
Il personaggio può evitare di attingere dagli alberi di Ironwood per lanciare gli incantesimi, pronunciando apposite formule di preparazione in Lingua Ancestrale, diverse da incantesimo ad incantesimo (Incantesimi Ancestrali). Il mago dovrà quindi scegliere quale incantesimo preparare e pronunciare a voce alta, scandendo bene e senza fretta le parole in lingua ancestrale specifiche dell'incantesimo, ripetendole in luogo delle preparazioni. All'inizio di ogni formula specifica di un incantesimo va aggiunta la parola ancestrale specifica dell'elemento utilizzato. Gli Incantesimi Ancestrali non potranno essere lanciati reattivi. Se viene lanciata una dispersione contro un'incantesimo ancestrale, il mago ancestrale potrà chiamare un "Riflesso! Confusione!" a chi ha disperso. Se un personaggio dichiara un "No effetto!" ad un incantesimo ancestrale, il mago ancestrale può dichiarare "Riflesso! Repulsione!" a quel bersaglio, in risposta.

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Focus: Pietra Magica

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Innata
Il personaggio può evitare di attingere dagli alberi di Ironwood per lanciare gli incantesimi, usando come focus una pietra o una gemma apposita, differente da scuola a scuola (Incantesimi Irradiati). Per poter utilizzare incantesimi, il mago preparerà i medesimi come di consueto, ma dovrà impugnare il focus fisico con la sua mano principale (in caso di ambidestria, potrà usare una qualunque delle due mani.) Senza focus fisico impugnato il mago è incapace di lanciare incantesimi. In caso di interruzione di contatto della mano con il focus, il personaggio dovrà meditare un minuto (senza compiere altre azioni o preparazioni) focalizzandosi sulla gemma, prima di poterla utilizzare nuovamente. Gli incantesimi irradiati capaci di infliggere danni infliggono sempre due danni addizionali. Gli incantesimi irradiati con una dichiarazione di effetto allungano la durata dell'effetto di 5 secondi.

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Focus: Reagenti

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Innata
Il personaggio può evitare di attingere dagli alberi di Ironwood per lanciare gli incantesimi, consumando degli appositi reagenti predisposti (Incantesimi Materiali). Il mago prepara in gioco i reagenti richiesti in ogni incantesimo, una dose alla volta, ben separata, consumando nel contempo anche i costi necessari per l'utilizzo dell'incantesimo corrispondente (formule di preparazione, consumo chakra, etc...). Terminati i reagenti preparati, il mago non potrà lanciare altri incantesimi senza prima preparare altre dosi. Dopodiché i reagenti sono pronti all'uso e sistemati in appositi sacchetti alla cintura o altro strumento pratico per ricercarli e mantenerli separati. Ogni volta che il mago voglia lanciare un incantesimo, in luogo della preparazione o del consumo di Chakra, egli dovrà estrarre una dose preparata del reagente e consumarla nel lancio dell'incantesimo. Gli incantesimi materiali potranno essere utilizzati liberamente anche in zone senza aura magica.

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Focus: Sacro

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Innata
Il personaggio può evitare di attingere dagli alberi di Ironwood per lanciare gli incantesimi, usando come focus la propria Fede nel Dio Agathon Arceios (Incantesimi Sacri). Per poter utilizzare incantesimi, il mago preparerà i medesimi come di consueto, ma dovrà esibire il rosario della propria divinità ed aggiungere un'orazione ad Arceios prima delle orazioni magiche. Senza focus sacro impugnato il mago è incapace di lanciare incantesimi. Egli inoltre sarà tenuto a rispettare i dettami dei sacerdoti di Agathon. In caso di separazione dal rosario, il mago dovrà pregare 1 minuto ad Agathon Arceios prima di poterla utilizzare nuovamente. In caso di infrazione ad uno dei dettami di Agathon egli dovrà far ammenda in un circolo per un'ora ed essere assolto da un sacerdote prima di poter utilizzare ancora il focus sacro. Gli incantesimi sacri possono essere lanciati a scelta di aura sacra o magica (e quindi essere trattati come incantesimi o preghiere). Gli incantesimi sacri di cura, riparazione, protezione o purificazione hanno efficacia doppia (quantità di danni curati oppure numero di bersagli su cui ha efficacia).