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Arcani MInori

Sono SEMPRE utilizzabili, una volta pescati vengono rimessi nel mazzo, pronti per una nuova pesca.

1-10 di bastoni

Attivando l'arcano il bersaglio del cartomante riceve un bonus di +X danni sulla prossima spell lanciata. X è sempre pari al numero della carta estratta. FORMULA:"Formula: Aura ArcanaX: potenzio la tua aura. + X danno/i alla prossima abilità attivata.".

1-10 di spade

Attivando l'arcano tutti i bersagli entro 5m dal cartomante ricevono un bonus di +X danni sul prossimo colpo portato con armi. X è sempre pari al numero della carta estratta. FORMULA:"Aura ArcanaX: potenzio le vostre armi! +X danno/i al prossimo colpo 5m intorno a me!".

1-10 di coppe

Attivando l'arcano il cartomante guarisce X locazioni bersaglio, la cura richiede sempre 10 secondi di applicazione per ogni locazione da trattare. X è sempre pari al numero della carta estratta.
FORMULA:"Formula: Aura Arcana X: Curo questa/e ferita/e!".

1-10 di denari

Attivando l'arcano il bersaglio del cartomante riceve il bonus "Aura Combattiva" (il prossimo chakra che andrebbe scaricato entro il combattimento non viene scaricato). X è sempre pari al numero della carta estratta. FORMULA:"Aura Arcana X: Aura Combattiva!".

 


 

I Fanti

Sono utilizzabili UNA e UNA SOLA VOLTA durante un combattimento, una volta pescati vengono rimessi nel mazzo solo alla fine del combattimento.

Quando il Cartomante sceglie di acquisire un Figura Vestita, questa si manifesterà in forma fisica durate l'evento in corso, e continuerà a farlo durante ogni evento successivo per mettere alla prova il Cartomante e il Cartomante non potrà usarne i poteri finché la Figura Vestita non verrà sconfitta.

Fante di bastoni

Attivando l'arcano il cartomante infligge un colpo arcano particolarmente forte ad un bersaglio entro 15m.
FORMULA:"Formula: Aura ArcanaX: Arcano! 20! al tronco!".

Fante di spade

Attivando l'arcano il cartomante potenzia l'arma di un alleato con la dichiarazione "Diretto".
FORMULA:"Aura ArcanaX: potenzio la tua arma! Dichiarazione: Diretto! per tutto il combattimento!".

Fante di coppe

Attivando l'arcano il cartomante dona ad un bersaglio l'abilità di purificare i propri bersagli con il semplice tocco di una mano.
FORMULA:"Formula: Aura Arcana X: Ti potenzio! Purificazione a tocco!".

Fante di denari

Attivando l'arcano il cartomante può replicare un'abilità attivata che abbia visto in uso da non più di 5minuti.
FORMULA:"Aura Arcana X: Mimica! *NUOVA FORMULA*".

 


 

I Cavalieri

Sono utilizzabili UNA e UNA SOLA VOLTA durante un combattimento, una volta pescati vengono rimessi nel mazzo solo alla fine del combattimento.

Quando il Cartomante sceglie di acquisire un Figura Vestita, questa si manifesterà in forma fisica durate l'evento in corso, e continuerà a farlo durante ogni evento successivo per mettere alla prova il Cartomante e il Cartomante non potrà usarne i poteri finché la Figura Vestita non verrà sconfitta.

Cavalieri di bastoni

Attivando l'arcano il cartomante infligge un colpo arcano particolarmente forte in un'area di 5m intorno a lui.
FORMULA:"Formula: Aura ArcanaX: Arcano! 20! 5m intorno a me!".

Cavalieri di spade

Attivando l'arcano il cartomante potenzia l'arma di un alleato con la dichiarazione "A Terra".
FORMULA:"Aura ArcanaX: potenzio la tua arma! Dichiarazione: A Terra! per tutto il combattimento!".

Cavalieri di coppe

Attivando l'arcano il cartomante ripara l'armatura e tutti gli oggetti di un bersaglio toccato.
FORMULA:"Formula: Aura Arcana X: riparo la tua armatura e tutti i tuoi oggetti!".

Cavalieri di denari

Attivando l'arcano il cartomante può ricaricare tutti i chakra di un bersaglio toccato.
FORMULA:"Aura Arcana X: Ricarico tutti i tuoi chakra!".

 


 

Le Regine

Sono utilizzabili UNA e UNA SOLA VOLTA durante un combattimento, una volta pescati vengono rimessi nel mazzo solo alla fine del combattimento.

Quando il Cartomante sceglie di acquisire un Figura Vestita, questa si manifesterà in forma fisica durate l'evento in corso, e continuerà a farlo durante ogni evento successivo per mettere alla prova il Cartomante e il Cartomante non potrà usarne i poteri finché la Figura Vestita non verrà sconfitta.

Regina di bastoni

Attivando l'arcano il cartomante infligge un colpo arcano particolarmente forte ad un bersaglio entro 15m.
FORMULA:"Formula: Aura ArcanaX: Arcano! 30! al tronco!".

Regina di spade

Attivando l'arcano il cartomante potenzia l'arma di un alleato con la dichiarazione "Arma Distrutta".
FORMULA:"Aura ArcanaX: potenzio la tua arma! Dichiarazione: Arma Distrutta! per tutto il combattimento!".

Regina di coppe

Attivando l'arcano il cartomante dona al bersaglio toccato l'abilità "Recupero Totale" (scaricando la fascia il bersaglio guarisce tutte le ferite e ripara tutti i propri oggetti).
FORMULA:"Formula: Aura Arcana X: ti potenzio! Recupero Totale!".

Regina di denari

Attivando l'arcano tutti i bersagli entro un'area di 5m intorno al cartomante divengono immuni alla chiamata "Risucchio!" per il resto del combattimento.
FORMULA:"Aura Arcana X: Siamo immuni a Risucchio! per tutto il combattimento! 5m intorno a me!".

 


 

I Re

Sono utilizzabili UNA e UNA SOLA VOLTA durante un combattimento, una volta pescati vengono rimessi nel mazzo solo alla fine del combattimento.

Quando il Cartomante sceglie di acquisire un Figura Vestita, questa si manifesterà in forma fisica durate l'evento in corso, e continuerà a farlo durante ogni evento successivo per mettere alla prova il Cartomante e il Cartomante non potrà usarne i poteri finché la Figura Vestita non verrà sconfitta.

Re di bastoni

Attivando l'arcano il cartomante infligge un colpo arcano particolarmente forte a tutti i bersagli in un'area di 10m 90°..
FORMULA:"Formula: Aura ArcanaX: Arcano! 20! 10m davanti a me!".

Re di spade

Attivando l'arcano il cartomante potenzia l'arma di un alleato con la dichiarazione "Arcano! a Zero!" per un minuto.
FORMULA:"Aura ArcanaX: potenzio la tua arma! Dichiarazione: Arcano a Zero! per un minuto!".

Re di coppe

Attivando l'arcano il cartomante risorge un bersaglio morto per morte definitiva da non più di 5 minuti.
FORMULA:"Formula: Aura Arcana X: Preservo la tua anima! Resurrezione!".

Re di denari

Attivando l'arcano il Cartomante diviene una "Batteria Arcana" (tutti coloro che lo toccano possono usare le proprie abilità attivate senza dover utilizzare chakra).
FORMULA:"Aura Arcana X: Sono una batteria arcana!". (RIPETUTO).

 


 

Arcani Maggiori

Sono utilizzabili, UNA e UNA SOLA VOLTA AL GIORNO.
Quando il Cartomante sceglie di acquisire un Arcano Maggiore, questi si manifesterà in forma fisica UNA e UNA SOLA VOLTA durate l'evento in corso, per mettere alla prova il Cartomante. Se fallisce la prova il Cartomante subirà, ad ogni utilizzo di quello specifico Arcano, i Malus indicati nella colonna di destra della Tabella sottostante. In ogni momento un Cartomante può scegliere, invece di affrontare la prova, di contrattare con l'Arcano un Malus minore, se l'Arcano è ben disposto.

Il Matto

SCEGLIE un altro arcano dal mazzo e lo gioca, poi il matto viene rimosso dal mazzo. Il cartomante subisce un "nega". Un arcano utilizzato in questo modo non viene rimosso dal mazzo, ma viene invece rimescolato al suo interno.

Il Cartomante subisce la chiamata "Frenesia!" subito dopo l'utilizzo della carta.

Il Mago

Disattiva le aure di un bersaglio entro 15m per un'ora.
Formula:" Aura Arcana X: spengo tutte le tue aure per un'ora."

Il Cartomante subisce lo stesso effetto subito dopo aver utilizzato l'arcano.

La Papessa

Il Bersaglio subisce la chiamata "Pace! 5 minuti!"
Formula:"Aura Arcana X: Perfetto!Pace! 5minuti."

Il Cartomante subisce la chiamata "Pace" per l'intera giornata.

L'imperatrice

Il Bersaglio entro 15m deve eseguire ogni comando impostogli dal cartomante.
Formula:"Aura Arcana X: ti domino per un'ora!"
Il Cartomante non può parlare per un ora dal momento in cui svaniscono gli effetti dell'Imperatrice.
Il Papa Il Cartomante può annullare gli effetti una chiamata in un'area di 5m intorno a se stesso.
Formula:"Reazione Arcana X No effetto 5m intorno a me".
Questa carta può essere "scelta" in ogni momento, dopo aver dichiarato il no effetto.
Il Cartomante subisce come "Perfetti!" tutti i colpi degli alleati protetti in questo modo.
Gli Amanti

Un bersaglio entro 15m diviene amico del Cartomante.
Formula:"Aura Arcana X: Ti comando: sei mio amico per tutto il giorno!"

Il Cartomante diviene a sua volta amico del bersaglio.
Il Carro

Un bersaglio entro 15m subisce la chiamata "Perfetto! A Terra! 1 minuto!"
Formula:"Aura Arcana X:Perfetto! A terra 1minuto!"

Il Cartomante subisce lo stesso effetto.
La Giustizia

Due bersagli a scelta del Cartomante si sfidano ad un duello del Martire, uno dei due deve essere un alleato consenziente del Cartomante.
Formula:" Aura Arcana X: NOME e NOME vi esilio in un Duello!

Invece di scegliere un alleato, il Cartomante deve essere un bersaglio del Duello del Martire.
L'Eremita

Un bersaglio entro 15m subisce la chiamata "Esilio! 5minuti!"
Formula:"Aura Arcana X: Esilio! 5minuti!"

Non appena il bersaglio ritorna dall'Esilio, il Cartomante subisce la chiamata "Perfetto! Esilio! 5minuti!"
La Ruota

Un bersaglio entro 15m subisce "perfetto!" da un elemento a scelta del cartomante.
Formula:"Aura Arcana X: Subisci Perfetto da ELEMENTO!"

Il Cartomante subisce lo stesso effetto.
La Forza I bersagli entro 10m di fronte al Cartomante subiscono la chiamata "Arcano! A Zero!"
Formula:"Aura Arcana X: Arcano! A Zero! 10m davanti a me!"
Il Cartomante subisce la chiama "A zero!"
L'Appeso

Il bersaglio entro 15m subisce la chiamata "Perfetto! Paralisi! 1minuto!"
Formula:"Aura Arcana X: Perfetto! Paralisi! 1minuto!"

Il Cartomante subisce lo stesso effetto.
La Morte Il bersaglio entro 15m subisce la chiamata "Fatal!"
Formula:"Aura Arcana X: Fatal!"
Il Cartomante muore, nel caso in cui sia un sognante, finisce direttamente nel limbo e ritorna dopo i canonici 5minuti.
La Temperanza Tutti i bersagli in un'area di 5m intorno al cartomante vegnono guariti da tutte le ferite.
Formula:"Aura Arcana X: Curo tutte le vostre ferite! 5m intorno a me!"
Il Cartomante perde 1PV in ogni locazione per tutta la giornata, se scende a 0 il personaggio sarà debole e infermo per il resto della giornata.
Il Diavolo Il Cartomante dichiara "Fuoco! A zero!" per il resto del combattimento.
Formula:" Aura Arcana X: Potenzio le mie Armi! Fuoco! A Zero!"
Il Cartomante diviene vulnerabile alla chiamata "Fuoco" come se questa fosse una sua debolezza razziale.
La Torre I bersagli entro 10m di fronte al Cartomante subiscono la chiamata "Armi e Armature distrutte!"
Formula:"Aura Arcana X: Armi e Armature distrutte! 10m davanti a me!"
Il Cartomante subisce lo stesso effetto.
Le Stelle Attiva sul Cartomante il potere minore, maggiore e superiore del segno Zodiacale del mese in corso. Il Cartomante subisce la Runa dell'Infamia di Oneiros per l'evento in corso.
La Luna Rimescola nel mazzo TUTTE le carte estratte fino ad ora, poi la Luna viene rimossa dal mazzo. Il Cartomante non può estrarre carte dal mazzo per la prossima ora.
Il Sole Un bersaglio entro 15m subisce la chiama "Luce! Diretto!5! Repulsione!"
Formula:" Aura Arcana X: Luce! Diretto!5! Repulsione!"
Il Cartomante subisce "Confusione! 1 minuto!"
Il Giudizio Il Cartomante dichiara riflesso a qualunque colpo subito durante il combattimento. Ogni colpo subito diventa Perfetto!.
Il Mondo Il bersaglio toccato dal Cartomante guadagna: soglia armatura 40! 10PV in ogni locazione! dichiarazione di danno 40!
Formula:" Aura Arcana X: Ti potenzio! soglia armatura 40! +10PV! dichirazione di danno 40!"
Il Cartomante e ogni bersaglio in un'area di 5m intorno a lui subiscono la chiamata "Fatal".