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Tradizione Arcana dello Sciamanesimo

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Invocazione multipla 1 41 (63) Invoca più spiriti contemporaneamente.

Trucco Totemico 2 58 (100) Lo sciamano ottiene 1 chakra aggiuntivo

Arma Sciamanica 3 41 (82) Infonde l'elemento dell'Arcano nell'arma; Formula: Aura Arcana X: potenzio la mia Arma!

Comunione sciamanica 4 75 (167) Lo sciamano condivide il potere con uno o più alleati.; Formula: Aura Arcana X: Condivido il mio Arcano!

Infondere Patto 5 47 (120) Infonde un Arcano in un oggetto

Invocare Arcano maggiore 6 78 (225) Vincola un Arcano maggiore ad un chakra per tutta la giornata

Difensore Arcano 7 31 (104) A seconda degli Arcani vincolati lo Sciamano diviene immune ad un elemento a scelta.; Formula: Aura Arcana X: il potere di (tipo di Arcano) mi protegge!


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Arma Sciamanica

Attivata - Invocazione
Potenza

Bersaglio: colpo con arma;
Durata: dura un combattimento max 15 m;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di cinque preparazioni;

Lo Sciamano chiederà allo spirito vincolato di traferire parte della sua essenza all'interno dell'arma per la durata di un combattimento. Custode: Vento! Essenza: Vento! Fiera: Vento! Figmento: Luce! Utopia: Gelo! Fata: Geo! Scheggia: Zap! Incubi: Ombra! Flagelli: Fuoco! Per ogni 2 punti Potenza posseduti l'arma infliggerà danni aggiuntivi.
Formula: Aura Arcana X: potenzio la mia Arma!

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Comunione Sciamanica

Attivata - Invocazione - Spiritismo
Mana

Bersaglio: Bersagli variabili;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un combattimento);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di quattro preparazioni;

Lo sciamano può cedere temporaneamente il potere di un Arcano vincolato sotto forma di fascia ad un alleato. Ogni 3 punti Mana lo stesso potere può essere condiviso con un bersaglio aggiuntivo.
Formula: Aura Arcana X: Condivido il mio Arcano!

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Difensore Arcano

Attivata - Invocazione - Spiritismo
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Dura finchè la fascia è attiva (max un giorno);
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Uno degli Arcani vincolati allo sciamano usa parte del suo potere per renderlo immune ad un elemento a seconda della categoria. Lo sciamano può essere immune ad un solo elemento alla volta e non può rendersi immune alle debolezze razziali. Custode: Vento! Essenza: Vento! Fiera: Vento! Figmento: Luce! Utopia: Gelo! Fata: Geo! Scheggia: Zap! Incubi: Ombra! Flagelli: Fuoco!
Formula: Aura Arcana X: il potere di (tipo di Arcano) mi protegge!

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Infondere Patto

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Mana
Lo Sciamano Vincola un Arcano con cui ha stretto il patto all'interno di un oggetto non cartellinato da rappresentare in gioco (una pietra, un gioiello, etc.) Finché l'oggetto non viene distrutto o lo Sciamano se ne separa può beneficiare dei poteri dell'Arcano senza attingere all'energia dei chakra. L'operazione va eseguita con un piccolo rituale del costo di due componenti comuni ed un componente non comune.

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Invocare Arcano Maggiore

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Mana
Ad inizio giornata giornata lo Sciamano vincola ad un suo chakra un Arcano appartenente ad una delle categorie indicate dalla tabella e ne ottiene il maggiore. I poteri ed i benefici forniti forniti dall'Arcano durano finché il chakra è occupato e scaricato dalla presenza dell'Arcano. L'Arcano può essere rilasciato in qualsiasi momento per liberare il chakra e può essere rivincolato automaticamente il giorno successivo o con piccolo rituale versando monete e componenti del valore complessivo di 2 monete d'argento.

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Invocazione Multipla

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Mana
Lo Sciamano è in grado di invocare più Arcani nello stesso momento per ogni chakra carico posseduto.

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Trucco Totemico

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Mana
Rappresentanto con trucco o decorazioni che rispecchiano la natura del proprio totem in una locazione, lo Sciamano ottiene un chakra aggiuntivo che può utilizzare solo ed esclusivamente per vincolare gli Arcani.