Home >> Gilde >> Università delle Alte Scienze Accademiche >> accademici-generale

 

Lo scopo della saggezza non è di sapere quante gocce d'acqua s'infrangono sulle rocce ai piedi di una cascata...
è di capire perché l'acqua desidera così ardentemente la terra...

- Masaaki Akihiko Hisashi, Ministro della Grande Biblioteca -


 



Abilità di Ingresso degli Accademici

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Costo (Pieno) Descrizione
Studente dell'Università delle Alte Scienze Accademiche 211 (264)
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio entra a far parte della gilda degli accademici, diventando Studente.
Il personaggio sceglie la propria materia di studio e quindi la facoltà cui appartiene.
Il personaggio puó insegnare ad altri le proprie abilitá anche senza possedere la formula di infusione.
Utilizzando la chiave simbolo dela carica ed infilandola nella toppa della serratura di una qualsiasi porta, il personaggio può aprire un portale verso la sede dell'Accademia in Eden; il portale rimane aperto fintanto che la porta non venga chiusa e potrà essere attraversato da chiunque.

Chiave: Attivando la chiave in risposta ad un attacco, il personaggio erige una barriera contro tale attacco, dichiarando "No Effetto!" al colpo subito. La chiave poi si disattiva enon potrá essere utilizzata per un'ora. Formula: Reazione magica/sacra/arcana/marziale/psionica X: Una barriera mi protegge! No Effetto!.
Laurea: La chiave potrà essere utilizzata per aprire un portale verso i Sentieri.
Penna: Il personaggio aumenta di due i danni inflitti con ogni suo attacco.
Stola: Il personaggio riduce di 2 il numero di preparazioni per ogni abilità attivata; inoltre la prima abilità attivata di ogni combattimento non consuma chakra e non necessita di preparazioni.
Lucchetto: Il personaggio può aprire una porta in Eden verso qualunque posto lui voglia (dove vi sia una porta).



Accademici Generali

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Conoscenza degli Antichi 0 25 (25) Gli Accademici accedono alla storia degli antichi.

Crittografo 0 40 (50) Il personaggio è in grado di decifrare quasi ogni lingua.

Empirista 0 134 (168) raccoglie frammenti di aura ed utilizza empirie.

Archivista 0 260 (325) Il personaggio può recuperare informazioni dalla biblioteca tra un evento e l'altro.

Percorso Accademico 2 271 (438) L'accademico sceglie 5 abilità di professione che potrà apprendere.

Utilizzare Iscrizioni 4 366 (764) Strappa un'iscrizione per utilizzare un'abilità attivata in essa scritta.

Colpo di Genio 5 213 (505) Il personaggio ottiene una parola di risposta su un dubbio contingente.; Formula: Aura Arcana X: Svelo un mio dubbio: [DOMANDA]

Scrivere Iscrizioni 7 588 (1800) Scrive un'iscrizione di un'abilità attivata conosciuta. Costo: 15 minuti, 2 bronzo

Percorso Interdisciplinare 8 159 (556) Accede alla lista di abilità degli altri accademici.

Energia Personale 10 175 (788) consuma un chakra invece di consumere un oggetto o una sua carica.; Formula: Aura Arcana X: infondo la mia energia personale nell'oggetto!


--- --- --- --- --- ---

Archivista

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio può accedere alle informazioni relative ad un singolo argomento tra un evento e l'altro. Le informazioni verranno consegnate ad inizio evento successivo.

Chiave: Il personaggio, per la giornata in corso e per il calcolo di effetti di abilità, considera il punteggio di Mana come se fosse aumentato della metà del proprio livello, arrotondato per eccesso.
Laurea: I ricordi del personaggio non possono venire alterati o cancellati
Penna: Il personaggio puó richiedere una singola abilità attivata di professione di livello non superiore al proprio ed usarla per la giornata come se fosse sua. La sorgente rimane quella primaria del personaggio.
Stola: Il personaggio riduce di uno tutti i danni subiti.
Lucchetto: Con questa abilità il personaggio può richiedere anche informazioni criptate dai Crittografi.

--- --- --- --- --- ---

Colpo Di Genio

Attivata - Invocazione - Colpo di Fortuna
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: L'abilità necessita di sette preparazioni;

Il personaggio pone una domanda fuori-gioco ad un master, relativa ad un dubbio contingente. La risposta ottenuta sarà di una sola parola.
L'abilità non può venire duplicata sullo stesso dubbio.
Formula: Aura Arcana X: Svelo un mio dubbio: [DOMANDA]

Laurea: La risposta potrà contenere fino a 5 parole.
Penna: il potere potrà essere duplicato sullo stesso soggetto fino ad una volta per chakra aperto.

--- --- --- --- --- ---

Conoscenza Degli Antichi

Continue - Accademiche
Mana
Grazie al Manufatto recuperato, l'Università delle Alte Scienze Accademiche è stata in grado di recuperare un sostanzioso tomo di conoscenza della storia degli Antichi, comprendendo molto sulla loro natura.
Il personaggio può accedere ai testi contenenti la storia degli antichi.

Chiave: Il personaggio guadagna l'abilità di disperdere un'abilità attivata di tipo "Maleficio", consumando un chakra. "Reazione Arcana X: disperdo questo maleficio!"
Laurea: Il personaggio può porre una domanda ad evento riguardo agli Antichi.
Lucchetto: Il personaggio può manifestare i poteri di una delle affiliazioni legate agli antichi. Per un combattimento egli guadagna tutte le abilità di una delle sette affiliazioni (Draugr, Fedaikyn, Einherjar, Erinni, Teotl, Asura, Artifex). Alla fine del combattimento le aure del personaggio saranno disattive per un'ora.

--- --- --- --- --- ---

Crittografo

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere quasi ogni linguaggio e di comprenderne il testo; solo in caso di linguaggi arcaici o desueti egli è in grado solamente di capire il senso generale dello scritto.

Chiave: Il crittografo può chiedere un indizio nella decrittazione di testi protetti con crittografie non soprannaturali.
Laurea: La comprensione di testi arcaici o desueti aumenta in funzione dei chakra aperti. con 14 chakra è perfetta.
Penna: Gli appunti del personaggio non sono consultabili da altri. Gli appunti non possono separarsi dal corpo del personaggio. L'abilità funziona solo su un singolo taccuino che va identificato chiaramente con le istruzioni in merito.
Stola: Il personaggio guadagna l'abilità di occultarsi e di muoversi occultato.
Lucchetto: Il personaggio, con 10 minuti di studio di un testo criptato con metodi soprannaturali, comprende quale sia la chiave di decriptazione.

--- --- --- --- --- ---

Empirista

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio, documentando e studiando un evento soprannaturale inusuale è in grado di recuperare un frammento di aura. Egli può recuperare solo i frammenti di aura di un tipo corrispondente ad uno di quelli associati ad uno dei propri chakra.

Il personaggio può utilizzare le Empirie.

Chiave: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di forma elementale, egli può lanciare un dardo elementale che infligge 2 danni + 2 ulteriori per chakra carico posseduto. Formula: "Aura Arcana X: [X] danni al tronco!"
Laurea: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di forma di corpo o mente, il personaggio riceve immunità rispettivamente agli effetti fisici o mentali. Solo uno dei due effetit può essere attivo.
Penna: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di creazione o controllo e se il personaggio partecipa ad un progetto di creazione, il risultato otterrà una creazione maggiorata del 10% per chakra aperto posseduto.
Stola: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di alterazione o di illusione, il personaggio può alterare il proprio aspetto a piacimento, anche impersonando specifiche persone.
Lucchetto: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di distruzione, il personaggio aggiunge il danno "A zero!" alla propria arma da mischia.

--- --- --- --- --- ---

Energia Personale

Attivata - Invocazione - Parola di Potere
Mana

Bersaglio: oggetto;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio infonde la propria energia personale all'interno di un oggetto. Il prossimo utilizzo di quell'oggetto entro un minuto non consumerà cariche dell'oggetto e non consumerà altresì quell'oggetto stesso.
Formula: Aura Arcana X: infondo la mia energia personale nell'oggetto!

Stola: Il personaggio, consumando invece l'oggetto, potrà utilizzare l'abilitá in esso contenuta come se fosse propria per la giornata.
Lucchetto: L'accademico ignora ogni restrizione nell'utilizzo di oggetti (razza, classe, culto, etc...)

--- --- --- --- --- ---

Percorso Accademico

Continue - Accademiche
Mana
Il personagglio sceglie e presenta una lista personalizzata di cinque abilità, attingendo alle liste di professione pubblicate sul sito.
Il personaggio può acquistare le abilità scelte una volta che raggiunga il relativo livello.

Chiave: Il personaggio riceve automaticamente un'armatura fantasma (come da relativa abilità attivata). L'abilità si rilancerà automaticamente ogni minuto.
Stola: Il personaggio ricarica inconsciamente i Chakra, fintanto che non impegnati in altre attività stressanti (copmbattimento, rituali, ceromonie, costruzione di oggetti...)

--- --- --- --- --- ---

Percorso Interdisciplinare

Continue - Accademiche
Mana
L'accademico può imparare abilità dalla lista di nuove abilitá create dagli altri accademici.

Penna: L'accademico conta come ogni culto o razza per le restrizioni o limitazioni di abilità.
Stola: L'accademico ignora le restrizioni di vestiario o equipaggiamento imposte dalle abilità.

--- --- --- --- --- ---

Scrivere Iscrizioni

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di scrivere una pergamena, versetto, cristallo o engramma con un potere attivato conosciuto da se stesso. Il procedimento necessita di 15 minuti di lavoro in gilda e di una spesa di 2 monete di bronzo per i materiali consumati.

Chiave: Puó scrivere iscrizioni anche di abilità conosciute da un altro personaggio presente.
Penna: Con 10 minuti di lavoro in gilda e pagando il corretto costo può invece duplicare un'iscrizione posseduta. Se invece impiega 30 minuti la copia può essere scritta su un supporto differente (da pergamena a cristallo, etc..)

--- --- --- --- --- ---

Utilizzare Iscrizioni

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di leggere Versetti, Pergamene, Engrammi e Cristalli e di lanciare le abilità attivate in essi contenuti, utilizzando la formula: "Attivazione Sacra/Magica/Arcana/Psionica X: [FORMULA] "

Laurea: L'accademico può scegliere ogni mattino di modificare il proprio nodo in un nodo arcano, sacro, magico o psionico: per quel giorno tutte le proprie abilità attivate utilizzeranno quell'aura invece di quella originale.
Lucchetto: Quando attivi il potere contenuto in un'iscrizione, invece che consumarla, il personaggio può scegliere di scaricare un proprio chakra.