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Abilità di Ingresso degli Empiristi

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Costo (Pieno) Descrizione
Empirista 134 (168)
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Mana
Il personaggio, documentando e studiando un evento soprannaturale inusuale è in grado di recuperare un frammento di aura. Egli può recuperare solo i frammenti di aura di un tipo corrispondente ad uno di quelli associati ad uno dei propri chakra.

Il personaggio può utilizzare le Empirie.

Chiave: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di forma elementale, egli può lanciare un dardo elementale che infligge 2 danni + 2 ulteriori per chakra carico posseduto. Formula: "Aura Arcana X: [X] danni al tronco!"
Laurea: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di forma di corpo o mente, il personaggio riceve immunità rispettivamente agli effetti fisici o mentali. Solo uno dei due effetit può essere attivo.
Penna: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di creazione o controllo e se il personaggio partecipa ad un progetto di creazione, il risultato otterrà una creazione maggiorata del 10% per chakra aperto posseduto.
Stola: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di alterazione o di illusione, il personaggio può alterare il proprio aspetto a piacimento, anche impersonando specifiche persone.
Lucchetto: Se nella giornata il personaggio ha documentato e raccolto una manifestazione di distruzione, il personaggio aggiunge il danno "A zero!" alla propria arma da mischia.

Gli Empiristi

Storia dell’arte empirica

Ogni utilizzo di aura lascia dietro di sè un’eco di quel che stato. Ogni evento soprannaturale lascia residui, per lo più volatili e che si dissipano dopo poco tempo.

L’esistenza di queste scorie era noto fin dagli albori dai massimi studiosi delle arti soprannaturali e qualche arcanista nei tempi antichi ha provato a sfruttarli per migliorare le proprie abilità. Ma con la nascita delle arti moderne questa conoscenza era andata dimenticata, giudicata troppo instabile e pericolosa ed in generale richiedeva troppa fatica per ottenere effetti non rilevanti.

L'avvento di Masaaki Hakiiko alla guida dell’Accademia ha riportato in auge queste pratiche e grazie all’immensa conoscenza del Lunantropo, unita al genio di Agni, messo a capo del ramo degli empiristi, hanno codificato l’antica e rozza forma di empirismo arcano in una forma più moderna ed utilizzabile della stessa.

Però ancora qualcosa non funzionava. L’utilizzo dell’empirismo era complesso ed effimero. Agli sforzi di Agni mancava una conoscenza profonda della natura delle aure. Provenendo da un universo differente, al geniale fascinatore mancava ancora qualche tassello.

Fu solo dopo un lungo periodo di studi con l’arci-omnimante Ra’s A’lar Aker’atlan, relativi alla concezione dei Chakra e della natura dell’Arte Arcana, che ad Agni venne in mente di come perfezionare l’arte. Unendo la conoscenza teorica di Masaaki con la conoscenza pratica delle arti arcane e magiche di A’lar il geniale fascinatore forgiò una nuova forma di empirismo, più stabile e pratica, efficace e riutilizzabile.


Teoria di base

I residui di aura, che chiameremo frammenti, persistono nei punti in cui si siano manifestati eventi soprannaturali solo per breve tempo. Ma un empirista ha la capacità di raccoglierli ed immagazzinarli dentro ad uno dei propri chakra aperti, dedicati appunto a questo.

I frammenti vengono codificati in cinque tecniche e dieci forme. 

Le tecniche sono:

  • Creo: l’azione di creare dal nulla la forma
  • Intellego: l’azione di comprendere o di estrarre conoscenza da una forma
  • Muto: l’azione di trasformare o modificare una forma
  • Perdo: l’azione di distruggere una forma o di richiamarne l’opposto
  • Rego: l’azione di controllare o muovere una forma

Le forme invece sono:

  • Animal: animali, forme non umanoidi, mondo animale
  • Auram: aria, vento, gas
  • Aquam: acqua, liquidi
  • Corpus: corpo umano o umanoide
  • Herbam: legno, piante, mondo vegetale
  • Ignem: fuoco, calore
  • Imaginem: visioni, illusioni, aspetto, percezioni
  • Mentem: pensiero, ricordi, mente
  • Terram: terra, metallo, minerali, mondo minerale
  • Vim: energia grezza, energia arcana, mondo soprannaturale

Ogni utilizzo di un’arte empirica sfrutta una tecnica ed una forma. Es: per raffreddare un oggetto utilizzerò Perdo Ignem; per capire cosa stia pensando chi ho di fronte userò Intellego Mentem, per guarire una ferita sarà un Creo Corpus, etc…


Regole delle Forme e Tecniche

Ogni empirista inizia assegnando una forma o una tecnica ad ogni chakra aperto che egli disponga; i primi due chakra assegnati dovranno obbligatoriamente essere una forma ed una tecnica. Una volta che una forma o una tecnica siano assegnati ad un chakra, non potranno più essere rimossi.

Il valore della forma o tecnica assegnata ad un chakra sarà zero. Il valore di tutte le forme o tecniche libere (non assegnate ad un chakra) sarà -5. 

Studiando fenomeni e manifestazioni soprannaturali laddove si manifestino frammenti di aura, l’empirista potrà migliorare la propria competenza nelle forme o nelle tecniche.

Ogni giornata di gioco l’empirista potrà raccogliere documentazione - in forma di appunti - di un fenomeno di creazione di frammenti di aura. Consegnandola ad un master di riferimento al termine dell'evento di gioco, se valutata idonea, fornirà una scheggia di una forma o tecnica. Ogni giornata di gioco potrà fornire un massimo di cinque schegge. Ogni sera di gioco fornirà massimo due schegge.

L’empirista potrà aumentare di uno il livello di una forma o tecnica consumando un numero di schegge pari al livello che intende raggiungere (es: per portare Ignem da 4 a 5, l’empirista deve raccogliere e consumare 5 schegge Ignem). Condizione necessaria per aumentare una tecnica o una forma sarà aver effettuato almeno un’empiria contente la forma o tecnica da aumentare. Valgono anche empirie fallite non spettacolarmente.


Le Empirìe

L’empirista utilizza forme o tecniche per plasmare le schegge esistenti attorno a sè in effetti soprannaturali più o meno improvvisati. Queste arti sono chiamate Empirie.

L’empirista decide come prima cosa quale tecnica e quale forma utilizzare, poi decide quanta energia della tecnica o della forma è necessario richiamare. Ogni empirista può richiamare un massimo di energia da ogni tecnica o forma pari o inferiore al proprio punteggio in quella tecnica o forma. La somma dei due punteggi è l’Energia dell’empiria.

Richiamare le schegge consuma 1 minuto di tempo per punteggio di energia. Il tempo è ridotto di un quarto se nelle vicinanze dell’evento e nella giornata odierna l’empirista ha registrato una manifestazione di aura affine alla forma o tecnica utilizzata. Se le manifestazioni sono due, una per forma ed una per tecnica, allora il tempo di recupero dell’energia è dimezzato.

Per raccogliere le energie sotto forma di frammenti d’aura l’empirista effettua azioni volte a favorire la forma o la tecnica richiesta. L’azione potrà anche essere interrotta senza conseguenze, purché la somma di tempo totale speso in raccolta di energie non sia inferiore al tempo totale richiesto maggiorata di un minuto per interruzione. 

Esempio 1

L’empirista vuole usare Creo Ignem per bruciare rapidamente una porta in legno. Il suo livello in Creo è 4 ed in Ignem è 7. Lei valuta di utilizzare l’intero potenziale a sua disposizione quindi l’energia totale dell’empiria è 11. All’empirista servono quindi 11 minuti per accumulare le energie richieste, tempo che lei spenderà a creare cose oppure a giocare con oggetti infuocati. (NDMaster: il fuoco va simulato per questioni di sicurezza personale e collettiva)

Esempio 2

L’empirista vuole fermare il forte vento che il cattivo stregone le ha scatenato contro con un rituale blasfemo. Lei ha visionato il rituale ed ha documentato l’utilizzo della forma Auram. Il suo livello in Auram è 5 e quello in Rego è 3. Utilizza tutta la potenza di cui dispone cercando di creare un’empiria di energia otto. Le servirebbero quindi 8 minuti per raccogliere le energie; ma siccome ha appena documentato l’utilizzo di Auram da parte dello stregone, il tempo necessario è abbassato di ¼ ovvero le bastano 6 minuti. Se avesse documentato anche un evento di tipo Rego, allora il tempo sarebbe stato dimezzato a 4 minuti.

Esempio 3

L’empirista stavolta si trova a dover aiutare i propri compagni in un’azione furtiva. Loro vogliono cercare di scassinare una serratura ma temono che i rumori possano allertare coloro che sono all’interno della stanza. È quindi necessario cercare di mascherare il suono. L’empirista allora cerca di trasformare il suono degli attrezzi che scassinano in canto di grilli. Lei ha livello 3 in Rego ma livello 8 in Imaginem. Visto che il suono da modificare è di bassa entità e per uno spazio circoscritto (la stanza) lei reputa che 4 punti totali di energia siano più che sufficienti, 2 di Rego e 2 di Imaginem. L’empirista ha documentato un evento di illusione 40 minuti fa a poca distanza, quindi il tempo totale di recupero energie diventa 3 minuti (4 totali ridotti di un quarto). Tuttavia una ronda interrompe la raccolta di energia per ben tre volte, costringendo lei ed i suoi compagni a nascondersi. L’empirista riesce comunque a raccogliere le energie necessarie, ma impiega 3 minuti in più a causa delle interruzioni, ovvero per un totale di 6 minuti.

Una volta terminata la raccolta di energia, l’empirista si confronterà con un master per la descrizione dell’effetto, indicando quali forme o tecniche abbia utilizzato, con che livello e quali effetti cerchi di ottenere. Si possono avere tre casi:

  • Fallimento Spettacolare: il totale di energia è insufficiente o tremendamente eccessivo e la forma, la tecnica o entrambe non sono adatte per ottenere l’effetto voluto. Le energie arcane coinvolte impazziscono e generano un effetto casuale relativo alle forme o tecniche effettivamente utilizzate ma con potenza dirompente. L’empirista subisce un colpo di ritorno delle energie, che bloccano tutte le sue aure soprannaturali per un’ora. 
  • Effetto Imprevisto: Le energie raccolte sono adeguate per l’effetto voluto ma forme o tecniche non sono adatte ad ottenere l’effetto voluto. Si genera un effetto randomico di potenza adeguata all’energia raccolta ma coerente con le forme o tecniche richiamate. 
  • Effetto Sottoalimentato: La forma e la tecnica sono adeguate all’effetto ricercato ma le energie non sono sufficienti ad ottenere ciò che si vuole. L’empiria non ha efficacia e si manifesta solo un piccolo effetto irrisorio simile a ciò che si voleva ottenere.
  • Effetto Sovralimentato: la forma e la tecnica sono adeguate all’effetto ricercato ma le energie impiegate sono eccessive rispetto all’effetto voluto. Le energie scatenano una variante fortemente amplificata e fuori controllo dell’effetto voluto.
  • Successo: Forma e tecnica sono adeguate e l’energia è corretta per l’effetto voluto. L’effetto ha successo e si manifesta come richiesto. L’empirista può annotare i dettagli dell’empiria sul suo taccuino. D’ora in avanti il recupero di energia per questa  esatta empiria richiederà la metà del tempo se l’empirista consulta il suo taccuino; inoltre l’effetto non avrà necessità dell’intervento esplicito del master. Essa potrà anche essere stabilizzata con il potere di livello tre della lista degli empiristi, richiedendo solo il consumo di un chakra e trenta secondi per la raccolta delle energie.


Empiristi

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Specializzazione Empirica 1 281 (400) +1 frammento di forma specializzata ogni 2 giorni di gioco. no fallimenti spettacolari.

Stabilizzare Empiria 3 109 (200) stabilizza un'empiria annotata, per ridurre i tempi di lancio a 30 sec +1 chakra.

Alimentare Empiria 6 106 (288) Riduce di 1 minuto i tempi di cast di un'empiria.; Formula: Aura Arcana X: Infondo le energie in questa Empiria!

Infondere Empiria 9 293 (1160) scrive in un engramma un'empiria stabilizzata.


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Alimentare Empiria

Attivata - Invocazione - Parola di Potere
Potenza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: Istantanea;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personaggio riduce di un minuto il tempo di recupero dell'energia necessaria all'attivazione di un'empiria. Questo potere può esser eusato più volte per ridurre cumulativamente i tempi di recupero energie di una singola empiria. In nessun modo però il tempo di recupero può essere ridotto sotto i 30 secondi.
Formula: Aura Arcana X: Infondo le energie in questa Empiria!

Chiave: Permette di duplicare un'empiria lanciata dal personaggio entro un minuto, consumando un chakra. Al termine è necessario attendere dieci secondi senza utilizzare alcuna abilità soprannaturale. Formula: "Aura Arcana X: Duplico la mia empiria: [Descrizione]!"
Lucchetto: L'abilità riduce invece di 2 minuti il tempo di recupero. Inoltre mentre si recupera energia si è immmuni ad ogni attacco.

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Infondere Empiria

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio può trascrivere in un'engramma un'empiria da lui stabilizzata. L'engramma empirico potrà essere utilizzato da chiunque sappia leggere engrammi, semplicemente con trenta secondi di meditazione.

Laurea: Il personaggio infonde invece a fascia un'empiria; il portatore può lanciare l'empiria consumando un chakra.
Penna: Il personaggio scrive una copia di engramma empirico aggiuntivo per chakra del'anima aperti.

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Specializzazione Empirica

Continue - Percezione
Mana
Il personaggio sceglie una forma tra quelle associate ai propri chakra. Automaticamente ogni due giornate intere di gioco riceve un frammento d'aura extra della propria specialità; inoltre ogni fallimento spettacolare che coinvolga la forma specializzata verrà contato come sovra- o sotto-alimentato (a seconda di quale sia il più pertinente).

Laurea: La giornata in corso conta per una tecnica specializzata invece che per la forma specializzata. La tecnica, una volta scelta la prima volta che venga scelto questo potenziamento, non potrà più essere cambiata.
Penna: La giornata odierna fornisce un frammento extra della forma specializzata.

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Stabilizzare Empiria

Continue - Accademiche
Robustezza
Il personaggio potrà stabilizzare un'empiria contenuta nel proprio taccuino degli appunti. Le Empirie stabilizzate possono venire caricate consumando un chakra e con 30 secondi di recupero energie.
Quest'abilità potrà essere acquistata più volte, stabilizzando diverse empirie. Ogni empirista potrà avere un massimo di empirie stabilizzate pari al proprio livello più due empirie per carica. Quest'abilità può essere presa più volte, stabilizzando ogni volta un'empiria differente.

Chiave: L'empirista possiede un secondo taccuino di empirie che usa al posto del primo. Il contenuto massimo di ogni taccuino è identico ma permette di scambiare il set di empirie stabilizzate.
Stola: Il personaggio, in seguito al lancio di un'empiria, può proteggersi con uno Schermo Empirico: per il successivo combattimento può dichiarare "no effetto" per un colpo più un colpo aggiuntivo per ogni chakra dell'anima aperto. Lo schermo è una fascia arcana.