Home >> Gilde >> Federazione Unita dei Mercanti >> federazione-generale


Federazione Unita dei Mercanti

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Abilità Commerciale 0 124 (156) Il personaggio diventa un Mercante della Federazione Unita dei Mercanti.

Perquisire II 1 75 (107) -10sec ai tempi di perquisizione

Contrabbandiere 2 61 (100) Il personaggio entra in possesso di componenti naturali, preziosi e metallici una volta ad evento.

Nascondere Oggetti 4 147 (308) Il mercante è in grado di nascondere monete e oggetti di piccola taglia

Commutazione della Pena 5 306 (726) Paga per i reati commessi invece di subirne la condanna.

Mercato Bianco 7 163 (500) Acquista oggetti da una lista esclusiva. Il ricavato viene diviso tra tutti i giocatori.

Risorse 8 172 (600) Rendita di 4MO a giornata di gioco.

Sistema di Sicurezza Progredito 10 33 (152) Auto esilio di 5 minuti e rientro in gioco al massimo PV e PA; Formula: "Allarme X: mi esilio per 5 minuti!"


--- --- --- --- --- ---

Abilità Commerciale

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio viene accettato all'interno della Gilda e guadagna le seguenti abilità:
Caveau Personale
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio ha accesso ad un caveau personale per il deposito di oggetti e monete all'interno della Gilda.
Valutazione
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio è in grado di stimare prezzo e/o rarità di ogni singolo oggetto in suo possesso. Gli verrà consegnato il foglio fuori gioco di "Valutazione".

--- --- --- --- --- ---

Commutazione Della Pena

Continue - Aspetto
Mana
Il mercante può pagare una somma in denaro al magisterium (consona) anzichè subire la pena prevista per un reato commesso. La somma verrà raccolta dai Carcerieri.

--- --- --- --- --- ---

Contrabbandiere

Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio sarà in grado, tramite i suoi contatti nel mercato nero, di entrare in possesso di componenti naturali, preziosi e metallici una volta ad evento. L'abilità può essere acquistata più volte, una per ogni tipologia di componenti.
Contrabbandare Metalli
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio, tramite i suoi contatti, riesce a recuperare (una volta ad evento) un componente metallico a caso che entrerà a far parte dei suoi possedimenti.
Contrabbandare Naturali
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio, tramite i suoi contatti, riesce a recuperare (una volta ad evento) un componente naturale a caso che entrerà a far parte dei suoi possedimenti.
Contrabbandare Preziosi
Continue - Accademiche
Mana
Il personaggio, tramite i suoi contatti, riesce a recuperare (una volta ad evento) un componente prezioso a caso che entreranno a far parte dei suoi possedimenti.

--- --- --- --- --- ---

Mercato Bianco

Continue - Accademiche
Mana
Il mercante può acquistare oggetti da una lista esclusiva, provenienti soprattutto dal lavoro della altre gilde. Tali oggetti vengono venduti senza sconti (nessuna abilità può sopperire a questa limitazione) e l'80% del ricavato verrà ridistribuito dalla Gilda tra tutti i giocatori.

--- --- --- --- --- ---

Nascondere Oggetti

Continue - Accademiche
Mana
Il mercante è in grado di nascondere monete e oggetti di piccola taglia (con la loro rappresentazione) all’interno di una borsa o tasca appositamente indicata per tenere gli oggetti nascosti: essi non potranno essere sottratti con le normali perquisizioni. Il mercante può nascondere un oggetto per chakra carico.

--- --- --- --- --- ---

Perquisire Ii

Continue - Percezione
Mana
Il personaggio è in grado di perquisire un bersaglio con 20 secondi di rappresentazione.

--- --- --- --- --- ---

Risorse

Continue - Accademiche
Mana
Il mercante può accedere alle casse della Federazione, ottenendo 4 MO per ogni giornata di gioco.

--- --- --- --- --- ---

Sistema Di Sicurezza Progredito

Attivata - Incantesimo - Invocazione - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: solo se stesso;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Consuma un chakra;

Il personggio può auto esiliarsi per 5 minuti, al termine di questo tempo il personaggio torna in gioco al massimo dei suoi punti vita e punti armatura.
Formula: "Allarme X: mi esilio per 5 minuti!"