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Il personaggio apprende i primi rudimenti dell'arte diplomatica e impara a riconoscere le voci che contano quando serve. Il personaggio guadagna:
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Contatti 1: Il personaggio possiede un contatto all'interno di una delle Gilde ufficiali, a seconda del livello del personaggio, cresce il livello del contatto all’interno della Gilda - Es: livello 10 = alto ufficiale del Magisterium. Questo contatto sarà ben disposto nei confronti del personaggio, potrà aiutarlo con informazioni e piccoli favori. In acquisto, il personaggio può scegliere una Gilda. Questa abilità può essere acquistata più volte.
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Contatti 2: Il personaggio possiede un contatto all’interno di una delle Città di Ekros e/o all’interno di una delle strutture di professione (Torri, Chiese ecc..) a seconda del livello, cresce il livello del contatto - Es: livello 10 = Arcimago/Governatore. Può essere acquistata più volte. Funziona come Contatti 1.
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Grazie all'Antico Manufatto in possesso delle Alte Schiere dei Corpi Diplomatici, ogni membro della Gilda guadagna le seguenti abilità:
+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana--- --- --- --- --- ---
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Informatore 1: Il personaggio ha alle proprie dipendenza una spia che segue un obiettivo scelto e ne controlla i movimenti e le azioni. Può essere pg o png. Più alto è il livello dell’obiettivo, più difficile sarà reperire informazioni. L’informatore deve essere attivato all’inizio dell’evento e fornirà le informazioni ricevute all’inizio dell’evento successivo.
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Informatore 2: Il personaggio ha alle proprie dipendenze una spia esperta, che segue un obiettivo scelto e ne controlla movimenti e le azioni. Può essere pg o png. L’informatore ha meno difficoltà a reperire informazioni, tuttavia obiettivi di alto livello possono risultare quantomeno ostici da seguire. ES: L’Arcicronomate sarà estremamente difficile da seguire negli spostamenti.
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In ogni giornata di gioco è possibile porre una singola domanda ad un master relativa agli sviluppi di trama. Il master risponderà a questa domanda nel modo più dettagliato possibile. (Sempre che la domanda sia posta in maniera più che corretta...)
Alte Eccellenze dei Corpi Diplomatici
I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete
Abilita | Livello | Costo (Pieno) | Descrizione |
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Diplomazia degli Antichi | 0 | 25 (25) |
Il Manufatto degli Antichi dona grandi poteri
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Addestramento Diplomatico | 0 | 212 (265) |
Addestramento nelle arti diplomatiche: informazioni e influenza
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Contatti I | 1 | 105 (150) |
Contatti all'interno delle Gilde
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Informatore I | 3 | 136 (250) |
Spia al proprio servizio, che segue pg o png e ne studia movimenti e azioni
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Informazioni II | 5 | 137 (325) |
Poni una domanda a scelta ai master, relativa al plot.
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Contatti II | 7 | 163 (500) |
Contatto all'interno di una sede professionale o città ekrossiana.
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Informatore II | 9 | 126 (500) |
Una spia esperta al soldo del diplomatico
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False Identità | 10 | 147 (663) |
Il personaggio può manipolare l'aspetto e la mente di un bersaglio con X ore di lavoro in Gilda.
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Addestramento Diplomatico
Continue - Accademiche | Mana |
- Influenza Diplomatica
Il diplomatico ottiene riconoscimento ufficiale in qualità di membro delle Alte Eccellenze dei Corpi Diplomatici. Il personaggio può utilizzare la sua influenza per richiedere favori ai suoi contatti.Continue - AccademicheMana- Informazioni I
Il personaggio riceverà il foglio "Informazioni I" prima dell'inizio di ogni evento, che conterrà informazioni non di pubblico dominio.Continue - AccademicheMana
Contatti I
Continue - Accademiche | Mana |
Contatti Ii
Continue - Accademiche | Mana |
Diplomazia Degli Antichi
Continue - Accademiche | Mana |
+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana
False Identità
Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - Preghiera | Mana - Potenza - Robustezza |
Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
- Cancellazione della Memoria
- Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - PreghieraMana
Bersaglio: Non Applicabile;
Il bersaglio perde tutti i ricordi relativi ad un determinato argomento.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
Formula: "Aura Arcana X: cancello i tuoi ricordi!" - Impiantare Ricordi
- Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - PreghieraPotenza
Bersaglio: Non Applicabile;
Il bersaglio guadagna un ricordo relativo ad un argomento scelto dal personaggio che utilizza l'abilità.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
Formula: "Aura Arcana X: ti impianto questo ricordo! *frase*" - Modificare Connotati
- Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - PreghieraRobustezza
Bersaglio: Non Applicabile;
Con un'ora di lavoro, il personaggio sarà in grado di cambiare i connotati di un bersaglio consenziente o in stato di coma, il quale apparirà al termine del lavoro con una nuova identità (razza diversa, viso diverso). I personaggi e png non saranno in grado di riconoscerlo, nemmeno tramite visione del vero. Il cambiamento sarà permanente.
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;
Formula: "Aura Arcana X: modifico i tuoi connotati!"
Informatore I
Continue - Accademiche | Mana |
Informatore Ii
Continue - Accademiche | Mana |
Informazioni Ii
Continue - Accademiche | Mana |