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Alte Eccellenze dei Corpi Diplomatici

I nomi delle abilità sono dei link alle descrizioni complete

Abilita Livello Costo (Pieno) Descrizione
Diplomazia degli Antichi 0 25 (25) Il Manufatto degli Antichi dona grandi poteri

Addestramento Diplomatico 0 212 (265) Addestramento nelle arti diplomatiche: informazioni e influenza

Contatti I 1 105 (150) Contatti all'interno delle Gilde

Informatore I 3 136 (250) Spia al proprio servizio, che segue pg o png e ne studia movimenti e azioni

Informazioni II 5 137 (325) Poni una domanda a scelta ai master, relativa al plot.

Contatti II 7 163 (500) Contatto all'interno di una sede professionale o città ekrossiana.

Informatore II 9 126 (500) Una spia esperta al soldo del diplomatico

False Identità 10 147 (663) Il personaggio può manipolare l'aspetto e la mente di un bersaglio con X ore di lavoro in Gilda.


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Addestramento Diplomatico

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Mana
Il personaggio apprende i primi rudimenti dell'arte diplomatica e impara a riconoscere le voci che contano quando serve. Il personaggio guadagna:
Influenza Diplomatica
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Mana
Il diplomatico ottiene riconoscimento ufficiale in qualità di membro delle Alte Eccellenze dei Corpi Diplomatici. Il personaggio può utilizzare la sua influenza per richiedere favori ai suoi contatti.
Informazioni I
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Mana
Il personaggio riceverà il foglio "Informazioni I" prima dell'inizio di ogni evento, che conterrà informazioni non di pubblico dominio.

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Contatti I

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Mana
Contatti 1: Il personaggio possiede un contatto all'interno di una delle Gilde ufficiali, a seconda del livello del personaggio, cresce il livello del contatto all’interno della Gilda - Es: livello 10 = alto ufficiale del Magisterium. Questo contatto sarà ben disposto nei confronti del personaggio, potrà aiutarlo con informazioni e piccoli favori. In acquisto, il personaggio può scegliere una Gilda. Questa abilità può essere acquistata più volte.

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Contatti Ii

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Mana
Contatti 2: Il personaggio possiede un contatto all’interno di una delle Città di Ekros e/o all’interno di una delle strutture di professione (Torri, Chiese ecc..) a seconda del livello, cresce il livello del contatto - Es: livello 10 = Arcimago/Governatore. Può essere acquistata più volte. Funziona come Contatti 1.

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Diplomazia Degli Antichi

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Mana
Grazie all'Antico Manufatto in possesso delle Alte Schiere dei Corpi Diplomatici, ogni membro della Gilda guadagna le seguenti abilità:

+1 Potenza
+1 Robustezza
+1 Mana

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False Identità

Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - Preghiera
Mana - Potenza - Robustezza

Bersaglio: Un bersaglio toccato;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il Diplomatico guadagna le seguenti abilità: Manipolazione: il personaggio può, con X tempo di lavoro in gilda ottenere uno o più dei seguenti effetti; 1-modificare connotati (1ora): il bersaglio appare con una nuova identità (razza diversa, viso diverso) i personaggi e png non lo riconosceranno, il cambiamento è permanente. 2-cancellazione della memoria (30 minuti): il bersaglio perde tutti i ricordi relativi ad un determinato argomento. 3-Impiantare ricordi (30 minuti): il bersaglio guadagna un ricordo relativo ad un argomento scelto dal personaggio che utilizza l'abilità.
Cancellazione della Memoria
Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - Preghiera
Mana

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il bersaglio perde tutti i ricordi relativi ad un determinato argomento.
Formula: "Aura Arcana X: cancello i tuoi ricordi!"
Impiantare Ricordi
Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - Preghiera
Potenza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Il bersaglio guadagna un ricordo relativo ad un argomento scelto dal personaggio che utilizza l'abilità.
Formula: "Aura Arcana X: ti impianto questo ricordo! *frase*"
Modificare Connotati
Attivata - Incantesimo - Invocazione - Tecnica - Potere - Preghiera
Robustezza

Bersaglio: Non Applicabile;
Durata: dura un giorno intero o a scelta;
Costo di attivazione: Nessun costo addizionale;

Con un'ora di lavoro, il personaggio sarà in grado di cambiare i connotati di un bersaglio consenziente o in stato di coma, il quale apparirà al termine del lavoro con una nuova identità (razza diversa, viso diverso). I personaggi e png non saranno in grado di riconoscerlo, nemmeno tramite visione del vero. Il cambiamento sarà permanente.
Formula: "Aura Arcana X: modifico i tuoi connotati!"

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Informatore I

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Mana
Informatore 1: Il personaggio ha alle proprie dipendenza una spia che segue un obiettivo scelto e ne controlla i movimenti e le azioni. Può essere pg o png. Più alto è il livello dell’obiettivo, più difficile sarà reperire informazioni. L’informatore deve essere attivato all’inizio dell’evento e fornirà le informazioni ricevute all’inizio dell’evento successivo.

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Informatore Ii

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Mana
Informatore 2: Il personaggio ha alle proprie dipendenze una spia esperta, che segue un obiettivo scelto e ne controlla movimenti e le azioni. Può essere pg o png. L’informatore ha meno difficoltà a reperire informazioni, tuttavia obiettivi di alto livello possono risultare quantomeno ostici da seguire. ES: L’Arcicronomate sarà estremamente difficile da seguire negli spostamenti.

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Informazioni Ii

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Mana
In ogni giornata di gioco è possibile porre una singola domanda ad un master relativa agli sviluppi di trama. Il master risponderà a questa domanda nel modo più dettagliato possibile. (Sempre che la domanda sia posta in maniera più che corretta...)